Crónica Madrid Games Week 201155

¡Hola a todos! Tras una semana de lo más ajetreada, os traigo el resumen de lo que ha sido el Madrid Games Week de este año. No os voy a resumir y analizar el conjunto de la feria, que para eso ya hay medios especializados que lo hacen mejor que yo; Sino que me centraré en los aspectos que me atañen, que vienen siendo: nuestro prototipo de Vault Bandits y su presencia en los Premios Playstation, y la feria desde el punto de vista de un alumno que este año está como desarrollador.

Vault Bandits:

Esta era la primera vez que enseñábamos el juego ante el público, y la primera vez que obtendríamos feedback mas allá de la gente conocida como profesores del Máster o amigos. Además, el juego estaba enmarcado dentro del concurso de los Premios Playstation: dentro del gran stand de Sony, (que este año comprendía casi medio pabellón), había una zona llamada Talentos Playstation, en ella se agrupaban también los ganadores del año pasado: Animatoon studio con su juego Dogchild y luego, estábamos los 20 proyectos que habíamos pasado de ronda de entre más de 130 proyectos.

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Uno de nuestros primeros jugadores 😀

En esta fase del concurso, pasarían los 12 mejores proyectos a la final gracias a un jurado de periodistas y otros profesionales del sector, pero además, Playstation tendría en cuenta los votos que habías conseguido en los 4 días que duraba la feria (votos cuyos resultados se conocerán esta semana). Con esta premisa en mente, nos pasamos los 4 días enseñando nuestro prototipo y pidiendo a la gente que nos votase para pasar de ronda.

Pero esto no era lo más importante. Tal y cómo nos dijo uno de los visitantes, “cuando llevas un prototipo, tienes que ponerte un objetivo: ver si pueden jugarlo sin que les expliques las cosas, ver si se divierten, o algo que luego puedas valorar y que te sirva para mejorarlo.” En nuestro caso, y dado el estado pre-alpha del prototipo, nos sirvió para comprobar:

  • Quién era nuestro mercado y si habíamos acertado cuando diseñamos el juego.
  • Si la jugabilidad y mecánicas de juego eran divertidos.
  • Si el arte encajaba con el juego.

En el primer punto, comprobamos de primera mano lo que ya sabíamos; Los fans de los juegos de estrategia les gustó mucho la idea y la estética, por un lado el Oeste no es un ambiente que se haya visto mucho por el género, y en cuanto a las mecánicas, les gustó la idea inicial, aunque nos dieron muchas sugerencias que tomaremos en cuenta para mejorar el prototipo.

Por otro lado, los niños no acababan de entender el juego, había excepciones (chavales que entendieron el concepto y cómo se jugaba, y les encantó por ser tan diferente a lo que había) pero por norma general, cogían el mando, intentaban realizar un par de acciones y lo dejaban al momento por no comprenderlo, tampoco dejaban que les explicases los controles y no tenían mucho interés en la historia. Y como contrapunto a estos dos tipos de jugadores, descubrimos que había mucha gente que pese a no haber jugado nunca al género, el juego contenía suficiente elementos interesantes (historia, estética, mecánicas o  concepto general) como para entretenerles y plantearse jugarlo durante más tiempo, con lo que estamos bastante contentos con el resultado.

Respecto a la jugabilidad, pudimos testear de primera mano los múltiples y variados bugs que tiene el prototipo, menos mal que para el domingo ya los habíamos cazado todos ( y ya estamos con el lanzallamas en mano listos para exterminarlos a todos xD), pero la parte importante es el feedback que la gente nos daba sobre la jugabilidad. A grandes rasgos, descubrimos que el juego era un pelín lento, incluso para los juegos de estrategia, el mapa también era demasiado fácil, y aún nos queda mucho por mejorar en el tema de informar al jugador sobre lo que pasa en pantalla y las opciones que tiene para terminar las misiones. También sobre jugabilidad se nos ha abierto un frente muy importante, y es que nos hace falta simplificar el juego, sin perder profundidad en la estrategia, una tarea nada fácil. Aparte, la posibilidad de elegir cómo completar las misiones usando el sigilo o a base de tiros gustó mucho al público, y es algo que queremos mantener y potenciar a lo largo de todo el juego.

En cuanto al arte, hay que felicitar a Inés y Antonio, encargados de esa parte del juego; Mucha gente se paraba sólo por el estilo, y fué de lo más alabado por los jugadores. Pese a que tuvimos un montón de problemas a la hora de elegirlo, al final ese estilo cartoon inspirado en el cómic (siendo nuestras mayores influencias los cómics de Bouncer y el Teniente Blueberry) le viene como anillo al dedo.

Imagen inicial del juego
Imagen inicial del juego

Al final, y sean cuales sean los resultados de las votaciones de los Premios PlayStation, todo el grupo estamos muy contentos con el resultado; El juego ha tenido una acogida mejor de lo que esperábamos y ha sido una experiencia inolvidable para todos nosotros.

Como punto final a esta parte, me gustaría destacar que en esta feria, Vault Bandits ha pasado de ser un trabajo de Fin de Máster a un proyecto de videojuego con futuro; Gracias a las conversaciones con desarrolladores y comerciales de algunas empresas lanzaderas que había en el MGW (que se pasaban por la zona y nos daban su opinión al respecto en materias de márketíng y producción), nos hemos dado cuenta de que Vault Bandits no sólo es un juego hecho entre estudiantes, sino que con esfuerzo y tesón, podemos plantearnos seriamente publicarlo, y a partir de ahí, seguir con este equipo para otros proyectos futuros.

Opinión personal:

Ahora un poco os voy a comentar mi experiencia personal de estos días en el Madrid Games Week, empezando día por día, y comentando luego algún detalle que otro.

Día 1: Tocaba madrugar, ya que teníamos que estar antes para montar los equipos, y por si fuera poco, aún hubo que arreglar algunos fallos allí mismo para que se pudiera acabar la partida, lo normal, ya que alguno de los demás equipos también estuvo dándole a Unity para pulir los últimos detalles. Lo mejor del día en mi opinión, es que al ser el día de prensa, VIPS y desarrolladores, la gran parte del público y de la gente que prueba tu juego, saben el esfuerzo que hay detrás del prototipo, y te aportan feedback técnico de incalculable valor;

hay que apañárselas para llevar el PC a la feria
hay que apañárselas para llevar el PC a la feria

Además hice muchos contactos al hablar con otros desarrolladores con la tranquilidad que da el primer día cuando hay poca gente. En parte, este día me recordó al Gamelab, evento que se celebra en Barcelona, y en el que estuve este verano, que está centrado principalmente en los desarrolladores. También el día nos sirvió como toma de contacto con la feria en sí, quitar esos nervios iniciales, comprobar que la build se puede jugar y que la gente puede ganar a tu juego, y conocer a los demás participantes y vecinos de mesa.

Día 2: Hoy al levantarte, las piernas quieren morir xD; Paulatinamente y a lo largo del fin de semana, el desgaste físico se va haciendo más evidente; Respecto al evento, el viernes es la primera toma de contacto con el público general y potenciales futuros compradores de tu juego. A partir de este día, cada uno de los miembros del equipo fuimos puliendo el speech del juego así como la explicación de los controles. También teníamos un pequeño cuaderno para ir apuntando bugs y sugerencias, de los primeros tuvimos a patadas, de los segundos, hubo algo menos que el primer día.

Por mi parte, pude explorar el recinto para ver que más ofrecía el IFEMA, y me pareció bastante triste ver que aunque la sección indie es más grande que el año pasado, los de Made in Spain Games seguían igual de apiñados, y es que por los pasillos centrales apenas se podía pasar entre un ordenador y el siguiente. Para rematar el día, por la mañana los organizadores del concurso y responsables de la zona Talentos Playstation, fueron mesa por mesa viendo al detalle todos los proyectos, sin duda este fué uno de los momentos más importantes y a la vez difíciles de todo el fin de semana, ya que su opinión es de gran importancia para ver quien pasaba a las finales. Mirando con retrospectiva, creo que lo podría haber hecho mucho mejor, tanto en el speech como a la hora de dirgirme a ellos, pero lo que tienen estos eventos es que según pasan los días, vas cogiendo experiencia, y cuando acaba la feria, estás mejor preparado para vender tu juego que cuando empezaste.

Día 3: ¡Sábado! ¡el día grande! Tan grande que la mayor parte de los votos los conseguimos este día, para nuestra sorpresa, la mesa estaba ocupada casi todo el rato, y aunque yo me quedé sin voz, Andrés, Inés y Antonio hicieron una gran labor para atender a todos los jugadores que pasaron por nuestro puesto. Dado que no podía hablar mucho, aproveché para pasarme por el resto de los juegos de los demás equipos para ver contra que competíamos, y la verdad es que el nivel está bastante alto, aunque me enorgullece decir que no había nada parecido a Vault Bandits (tanto en género como en ambientación y estética). Este día también pudimos hablar con mucha prensa, y aumentamos la lista de bugs y sugerencias.

Best Team :D
El equipo completo de Dynamite project, de izquierda a derecha: Andrés, Inés, Miguel y Antonio

Destacar también que este día implementamos por la mañana una de las sugerencias más pedidas de los otros días (el control del juego con la cruceta del mando), y es curioso ver que una vez lo has implementado, la gente no aprecia las facilidades que le ofrece, dan por hecho que el juego tiene que ser así.

Día 4: Si el sábado perdí la voz, el Domingo mi cuerpo ya decía basta. Todo te duele tanto que no sabes ni que hacer. En nuestro caso fué el día más flojo, había niños por todas partes, cosa que no nos benefició, ya que por lo general como he comentado antes, no es nuestro público.

Aun así, tuvimos la oportunidad de seguir explorando el recinto, yo pude darme por fin una vuelta completa a todos los pabellones y probar los juegos de la zona indie; Claro que muchos de los juegos allí presentes, ya fueron al Gamelab, con lo que desde mi punto de vista, tampoco había mucha novedad. También este día fué la foto de familia de los 20 equipos, y pude hacerme con tarjetas y mails del resto de equipos para mantener el contacto y esas cosas. Llegada las 8, tocaba recoger y despedirnos de la gente, como decía Bugs Bunny: “¡Esto es todo amigos!”.

Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa :D
Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa 😀

Aparte de este mini-resumen diario, aún hay algunos aspectos que quiero recalcar:

La organización por parte de Sony fué realmente buena, el espacio era amplio, los televisores estupendos y si teníamos problemas estaban allí para resolverlos. Si tuviera que señalar algún fallo, era que los altavoces de nuestra zona, estaban conectados al escenario principal de SONY, con lo que nos tragamos la retransmisión de partidas y torneos de SFV, el juego de la NBA, FIFA y otros, haciendo que nos dejásemos la voz para que los visitantes nos oyeran por encima del narrador del torneo en cuestión. Al menos en mi mesa estábamos bastante alejados y no se oía tanto como las mesas que estaban cerca de la entrada principal.

Si algo he echado en falta, ha sido no poder ir a ninguna de las conferencias; había un par realmente interesantes, pero ser expositor y tener un equipo pequeño tiene su precio; Otro año será.

En cuanto a los juegos de los demás equipos, personalmente, creo que merece una mención MYSH, un juego de aventura con una estética cuidadísima que me recordaba al Zelda: Skyward Sword, además el elenco de personajes, y las mecánicas que tienen diseñadas forman un cóctel perfecto para hacer un juegazo; La pena era que el prototipo que enseñaron era una demo técnica, enseñando escenarios iluminado y sonorizado pero sin jugabilidad; De todas formas, no quita para que sea un proyecto al que no hay que quitarle el ojo de encima.

Tarjetas de 15 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas
Tarjetas de 14 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas

Por supuesto, hay que recalcar que este año estábamos los 3 equipos de estudiantes del Máster en Diseño y desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, nuestros compañeros de Jackpot Studios y FiveXGames lo hicieron genial y tenían unos juegazos, con suerte, nos veremos las caras de nuevo en la final :D.

Y ya que hablo del Máster en el que he estudiado, desde mi punto de vista, da rabia ver como sólo había stands de ESNE, y un par de sitios más ofreciendo información sobre los grados y Másters, creo que hay alternativas mucho mejores y más baratas, como el Máster de diseño y desarrollo de videojuegos de la UPM o el Máster en programación de la UCM, que ofrecen una formación completa para posgraduados.

Por último, también pude hablar con varios artistas de La Isla, un espacio dedicado sólo para los ilustradores. Aparte de admirar su trabajo (que me dejó boquiabierto) pude hablar con ellos de temas que me atañen más como cuánto cuesta su trabajo o las horas que lleva hacer distintos tipos tareas, y aprendí que se debe y no debe hacer cuando hablas con un ilustrador o concept artist. Si no fuera porque no tenía un duro, me hubiera llevado medio stand jajaja, pero al menos tengo las tarjetas de contacto de los que más me gustaron y sin duda intentaré contactar con ellos para cuando necesite de ayuda profesional en el campo artístico.

Antes de cerrar el post, creo que puedo compartir algunos consejos, aprendidos en estos días:

  • Tanto si sois un equipo de desarrollo, como si eres alguien que busca trabajo o contactos, ¡¡haceros tarjetas!! Para uno mismo, con 50 va de sobra para un evento, 100 si ya habéis quedado con gente y queréis estar en todas partes, y para un proyecto, con 200 tarjetas va bien; A nosotros al final de los 4 días, nos sobraron 30 de las 200. En las tarjetas personales recordad incluir formas de contacto, mínimo el mail y vuestro nombre (para que os busquen en linkedin) y como mucho, yo pondría twitter, linkedin y web si tenéis un portfolio para enseñar proyectos. (Aunque esto no deja de ser mi opinión personal); Y en las tarjetas del grupo, la web del juego, el mail de contacto y twitter si tenéis.
  • Repasad y tened muy claro el speech del juego, a lo largo del día, vais a hablar de vuestro juego/idea/proyecto con mucha gente, y no sabréis en qué momento se aburrirá; Que sea breve y conciso, y si tiene interés, ya preguntará más detalles.
  • Si vais al IFEMA, procurad llevar comida de casa, los restaurantes y puestos de comida son super caros, y los que son baratos, van a tener colas para comprar comida de más de media hora.
  • Este consejo va más dirigido a los que están empezando en el sector, o que están interesados en la parte profesional: no os cortéis a la hora de preguntar cosas a los desarrolladores, aquí todos somos humanos, mortales y personas normales, además que por norma general nos encanta hablar de nuestras locas ideas a los demás xD (al menos en mi caso).

Y hasta aquí el “pequeño” resumen de esta Madrid Games Week, ha sido una gran experiencia, sobre todo teniendo en cuenta que hace un año, entré como estudiante y esta vez, con el Máster ya terminado, por fin me he sentido un desarrollador. El año que viene no sé si estaré en el pabellón 10 de nuevo, pero estoy seguro de que mi futuro como diseñador de videojuegos no ha hecho más que empezar.

Un saludo ¡y nos vemos en el siguiente post! 😀

De vuelta a Unity

Buenas tardes o buenos días, según cuándo estéis leyendo estas líneas. Como ya sabéis, este proyecto es el trabajo de Fin de Máster del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos PlayStation First, y como todo Máster, tiene unas fechas de entrega. En nuestro caso, el 18 de este mes, tenemos la presentación del prototipo Vault Bandits y entregaremos a los profesores el GDD (Game Design Document) para que nos evalúen el trabajo realizado.

Así que en estos días, estamos trabajando todo lo que podemos en el prototipo, ya que tiene que estar terminado, y jugable para cuando lo entreguemos, para que os hagáis una idea de en qué andamos trabajando aquí os dejo un resumen:

  • En Programación, Andrés esté terminando la IA del juego, es decir, que los personajes manejados por la máquina disparen, se muevan, y actúen por sí solos, respondiendo a las acciones que hace el jugador. Este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que sin IA, el jugador no tiene oposición a lo que está haciendo, y sería muy aburrido. Los civiles se comportan de forma más pasiva, y solo reaccionan ante lo que hace el jugador, mientras que los guardias, tienen varios estados de alerta. Por defecto, sólo patrullarán por una ruta establecida, pero si se da la alerta, los guardias atacarán a los personajes con todo lo que tienen.
  • Por otro lado, tenemos a Miguel trabajando a full en el resto de detalles que conforman el prototipo: implementando animaciones de los protagonistas, implementando el HUD (la barra de vida del jugador, el sistema de inventario, de puntos de habilidad, para que el jugador sepa en qué estado está), programando condiciones de victoria/derrota (el Game Over de toda la vida), corrigiendo bugs.. y eso sólo son unas pocas de la miríada de tareas que quedan pendientes: implementar la habilidad de robar, implementar la destrucción de escenario, refinar el movimiento de la cámara y los controles, implementar un sistema de pausa, refinar el sistema de visión (qué ven los personajes)… bueno, un montón de cosas.
  • Por el lado de arte, tenemos a Antonio e Inés trabajando en campos distintos, Antonio está detallando los gráficos del HUD y la interfaz así como para el resto de ventanas que se usan en la partida, y a su vez, está terminando los props que llenan el escenario ( barriles, mesas, estanterías, cajas, alpacas de paja un poco de todo), e Inés, está animando a todos los personajes que usaremos en el juego, de momento tenemos a Clyde listo, pero aún faltan Tala, Francis, los guardias, y los civiles.

Y esto es un poco el resumen de esta semana. En cuanto tengamos el prototipo listo, no dudaremos en compartirlo con todos vosotros, para que nos deis un poco de feedback, aunque tenéis que pensar que esto está en alfa, que ni siquiera es una prueba de alfa, más bien, una prueba de concepto para desarrollar nuestras habilidades, y a la vez demostrar que se puede hacer un juego de estrategia por turnos ambientado en el salvaje Oeste.

Nos despedimos con nervios, dado que mañana saldrán los resultados de los premios PlayStation, ¡a ver si con suerte estamos entre los 25 clasificados! 😀

¡Un saludo y hasta luego!

Concept Design Document y ¡el tráiler!

Antes de nada, siento no haber podido escribir antes, pero estas últimas semanas han sido un no parar debido a la presentación de Vault Bandits para los Premios PlayStation 2015, había que preparar mucha documentación (de la que luego os hablaré) y además teníamos que grabar un tráiler.

Por suerte ya está todo terminado, y ayer mandamos todo a Sony, con lo que el 9 de este mes, sabremos los resultados; Salga lo que salga, al menos hemos hecho progresos en bastante áreas, y lo que es mejor, ¡ya tenemos un tráiler inicial del juego!, no sale nada de gameplay, ni del prototipo, pero salimos explicando cómo queremos que sea el juego; Si lo quieres ver, ve hasta el final de este post y ¡dale al play! 😀

Y ahora vamos a comentar un poco qué hemos estado haciendo estos días. Uno de los documentos que pedían para presentar el juego a los Premios PlayStation, era un Concept Design Document, y vamos adar unos pequeños consejos a la hora de hacer uno.

El Concept Design Document, es un documento de alto nivel, en el cual se describe con gran detalle cómo es el juego; es mucho más extenso que un product sheet, pero más pequeño que el Game Design Document, más o menos resumeidno punto porpunto, el contenido debería ser:

1.- Presentación: Dar un pequeño resumen del juego,  y comentar los aspectos básicos, que género es, cómo se juega, quienes serán los protagonistas, no debería ocupar mucho.

2.- Por nuestra parte, después, hablamos sobre todos y cada uno de los personajes importantes que aparecerán, con su propia ficha explicando todo tipo de detalles, cómo son físicamente, cómo piensan, cuál es su trasfondo, que habilidades y armas tienen (si es que usan alguna), y no sólo aquellos personajes que el jugador maneja han de ser descritos, los enemigos y jefes también se merecen un trato igual, ya que cuanto más detallados estén, más coherencia podremos dar a la historia en sí, y más “malos” parecerán.

3.- Ahora que ya tenemos a los personajes, desarrollamos la historia del juego, en nuestro caso es bastante extensa, pero otros juegos como Super mario o Sónic se pueden resumir en unos pocos párrafos.

4.- Con la historia descrita en detalle, pasamos a las misiones o niveles en los que se divide el juego. Ya tenga mapas creados proceduralmente, o sean mapas enormes, hay que describir cómo ha de superar los niveles el jugador, que dificultades puede encontrar, y cómo se desarrollan.

5.- Ahora vamos con la creación de las fichas para estos escenarios, detallando cómo son visualmente, que personajes y NPCs hay en ellos, cómo se entra y sale de estos escenarios, qué pasa en esos escenarios, cual es la luz y el ambiente general, y en resumen, hay que contar todo lo que pasa.

6.- Por supuesto, el juego usará algunas mecánicas (combate, exploración, habilidades, magias, lo que sea), y eso va en esta parte. No hay que entrar en mucho detalle (“la bola de fuego hace 10d6 de daño en un áre de 4 casillas de radio”, eso sería una descripción excesiva, con decir que “la bola de fuego inflige gran daño en área”, bastaría), pero debe quedar claro cómo se juega, y se debería poder apreciar la jugabilidad del título.

7.- Aparte de las misiones, estaría bien tener una idea de cómo se vería el juego, o al menos de cuál sería la interfaz, y los elementos que contiene, ya que pueden ayudar a ver cuál sería la estética del juego: realista, sci-fi, medieval, minimalista.. etc.

8.- Por último, salvo que tengáis imágenes del prototipo, está bien poner las referencias en las que os basáis para vuestro juego, ya sea: tiene un parecido estéticamente con The Witcher, con la jugabilidad de Starcraft; Esto ayuda mucho a concretar que tipo de juego es, ya que ¡tenéis que pensar que la gente no conoce nada de nada de vuestro juego!, así que cuantas más referencias, mejor podrán hacerse una idea de qué tenéis pensado vosotros.

¡y esto más o menos sería todo! Luego cada equipo lo va personalizando, ya que no tiene nada que ver un juego de aventuras a uno de puzzles, y lo ideal es hacer hincapié en los puntos fuertes de vuestro juego. Os dejamos con el tráiler de Vault Bandits! ¡a disfrutarlo! 😀

AI Design & Finite-State Machine

This recent days there have been no post since our main writer (Miguel) was on vacations, but now we are back and stronger than ever!! and even more so since there is so little time to finish this TFM and also present the project to the Playstation Awards!!

Today we are gonna tell you a little about Artificial Intelligence (AI). Since this game is a turn based tactic game, the AI is one off the most important parts even more for you will almost always be playing against machines (we aren’t going to rule out the possibility off you playing against another person in local or through the Internet)  and if the AI is not “Smart” enough there will be no challenge making the game boring and repetitive, making the game to easy.

A complex AI takes quite a lot of developing hours, and it can make the machine fail at any time, but luckily, there are a lot of ways to create complex and complete behaviors without the need to complicate the code to much by making a “State Machine”.

A “State Machine” is a set of “instructions” or “paths” with which we can guide the AI, with transitions into other states so the AI can know what to do in certain cases and what to do in other time, for an simple example we here have a small diagram that shows the beginning of the guards “State Machine” AI:

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                    Scheme design of the Guards “Machine State”

Has you can see we have 5 states: Guarding, Attacking, Healing, Hunting and Hiding. In each of this states the AI will make decisions based on the logic that we code in it.

Each of the arrows between the states represent the “Triggers” or conditions that have to be met so the AI (The Guard) can go into that state, except for the Initial or starting state arrow which is represented by a simple arrow that goes into the “Guarding” bubble, indicating this is the starting behavior for the AI, so if the Guard is in the State “Guarding” the Trigger “See an Enemy” and the enemy is within certain reach, this will make him switch into the State “Attack”.

But all of this can become quite more complex if in every one of this states we add another “State Machine” to tell the NPC what to do when he is in that specific state, like say the AI is in the “Attack” state, the AI can choose what to do depending on the internal State Machine of the “Attack” state, making the NPC take cover, use a skill or simply get close to the enemy and deal one last punishing blow before dying, meaning that if we are not careful enough when making this type of “State Machines”, the AI can get so complex that no one would be able to understand how it works.

So has you can see the “State Machine” initial design should be made simple and should not be coded, just make a simple sketch in a book or in PC (Xmind is a good tool for PC), just make sure not to make a super large “State Machine”, try not to make it larger than 5 options, and try to keep the “Triggers”  simple, even more since at the time wen you start coding it, it will become quite complex even though at the time of sketching it looks simple, just remember in programming a good motto is “Divide and Conquer”.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to make a incredible AI so you can have a lot of fun with our game. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Diseñar la Inteligencia Artificial y Máquinas de Estado

Estos días no hubo ningún post ya que el principal redactor de este blog (Miguel) estaba de vacaciones. Pero ya volvemos a la carga, ¡y más fuerte que nunca! ya que apenas queda tiempo para terminar este TFM y además presentar el proyecto a los premios PlayStation.

Hoy os vamos a comentar un poco sobre la Inteligencia Artficial. Por ser un juego de estrategia por turnos, la Inteligencia Artificial (que a partir de ahora llamaremos IA para abreviar) es uno de los puntos más importantes, ya que jugarás contra la máquina, no contra otras personas, y si no es lo suficientemente variada y divertida, el juego se puede hacer demasiado fácil y aburrido.

Ahora bien, cuanto más compleja sea la IA que se quiere desarrollar, más horas de programación conlleva, y además es más probable que luego falle en algún momento inoportuno. Pero por suerte, hay maneras de crear comportamientos complicados sin comernos mucho el tarro. La opción que hemos elegido se llama “Máquina de Estados”.

Una Máquina de Estados es un conjunto de “instrucciones” por las cuales la IA se puede guiar, con unas transiciones que podemos definir para que sepa cuándo hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, este es el esquema inicial de la Máquina de Estados de nuestro guardia:

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Diseño esquemático de la máquina de estados sobre pizarra

Cómo se puede ver, tenemos 5 estados: Vigilante, Atacando, Curación, Persecución y Oculto. En cada uno de estos estados la IA realizará las acciones que le programemos.

Las flechas entre los estados representan los “triggers” o condiciones que se han de cumplir para que el Guardia pase de un estado a otro, de manera que si está en estado “Vigilante” y descubre a un enemigo y lo tiene cerca, pasará al estado “Atacante”. Para representar además el estado inicial, tenemos la flecha que viene de fuera, en nuestro caso, el estado de “Vigilante” será con el que se inicialice el NPC.

Por supuesto, esto se puede complicar todavía más si en cada estado, a su vez, metemos otra Máquina de Estado, de manera que cuando esté en “Atacante”, la IA puede realizar varias acciones según lo que tenga a su alrededor, creando una red de Máquinas de Estados que, sino tenemos cuidado, se nos puede ir de madre.

Como veis, la Máquina de Estados de antes, está hecha en una pizarra. Para diseñarla sólo necesitáis algo sobre lo que escribir (lápiz, papel, esas cosas xD), para las primeras máquinas que hagáis, procurad no pasar de 4-5 estados, ya que se crean demasiadas conexiones y a la hora de programarlo luego se vuelve demasiado complejo, aquí el lema de “divide y vencerás” de la programación también se aplica.

De todas formas, si queréis hacer una Máquina de Estados en el ordenador, hay programas como el XMIND con el que se pueden hacer esquemas y gráficos muy rápidamente y con todo lujo de detalles. El programa además es gratuito y su uso veréis que es muy intuitivo.

Y con esto se acabó por hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Implementando el diseño

Una de las partes críticas a la hora de hacer un prototipo, es implementar todo aquello que hemos estado pensando, definiendo y escribiendo en nuestro GDD (abreviatura de Game Design Document o en castellano: Documento de Diseño del Juego).

Pero, ¿por dónde empezar?, ¿qué hay que programar primero?, pues con este post la idea es contestar a estas preguntas.

Lo más importante de un prototipo no es que se vea bien, ¡¡es que sea DIVERTIDO!! :D, al fin y al cabo es un juego lo que estamos haciendo y para ello tenemos que buscar cuál es el MVP de nuestro juego, “MVP” son las siglas de “Mínimo Valor de Producto” (no Most Valuable Player xD), que en este caso se define como “aquellas mecánicas o cosas que el juego necesita obligatoriamente para poder tener una idea de cómo será éste una vez esté terminado”. Por poner un par de ejemplos, el MVP de Minecraft sería programar el movimiento por el mundo y que puedas quitar y poner cubos, o el MVP del Mario Kart sería que pudieras conducir por los circuitos y que se pudieran usar objetos. Todo lo demás, equilibrar el juego, añadir opciones, modelar el escenario, hacer el diseño del nivel, es prácticamente secundario a la hora de prototipar, ya que lo que nos interesa es que funcione y que sea divertido.

La idea es que cuanto menor sea el MVP, mayor provecho podremos sacar de nuestro juego, ya que todo el trabajo que hacemos una vez hemos cumplido el MVP será sólo para mejorarlo, por que lo principal estará terminado. De manera que como os podéis imaginar, hay juegos cuyo MVP es muy inferior (dado que se tarda muy poco en programar y la idea es muy simple), los juegos mencionados antes son un ejemplo de esto, pero estoy seguro de que juegos más complejos, como el Sid Meier’s Civilizations V o Europa Universalis tardaron meses en cumplir su MVP.

En el caso de Vault Bandits y tras unos cuatro meses de trabajo a ratos (y con medio personal trabajando en Unity), se puede decir que hemos cumplido con el MVP. Ya que te puedes mover con los personajes principales, disparar, hacer acciones, infiltrarte para cumplir las misiones, y aunque no tengamos IA (que es MUY importante), siempre podemos manejar a los malos para hacernos una idea de cómo quedará el juego.

Para implementar todo esto, el orden  fue más o menos el siguiente, partiendo por lo más importante a lo que menos:

  1. El movimiento: Dado que teníamos un movimiento basado en D&D, y que tenemos un mapa cuadriculado, necesitábamos que el sistema funcionara lo más pronto posible, por un lado porque necesitamos saber cómo localizar a los distintos actores dentro del mapa, y segundo porque teníamos que estar seguros de cómo sería el sistema, para poder modelar adecuadamente los edificios que pueblan el mapa.
  2. Acción de atacar: Lo segundo que nuestro juego necesitaba era que los personajes pudieran disparar, un sistema de equipado de armas y de daño aleatorio según el arma equipada y, por supuesto, lo debían poder usar tanto los protagonistas, como el resto de NPCs del juego.
  3. Habilidades: Ésta es quizás la que más tiempo nos ha llevado de todas las tareas, y es que cada personaje tiene habilidades muy distintas, que usan combinaciones de casi todos los scripts que hemos hecho, pero lo bueno es que una vez están programadas, ya hemos construido la base para que el resto de cosas sea mucho más fácil de implementar. Aun así, dado que hay habilidades que afectan a la IA, aún nos queda un largo proceso, pero por suerte tenemos unos buenos cimientos sobre los que no tardaremos mucho en construir el resto del juego.

Y bueno, estos fueron los aspectos fundamentales. Obviamente, no estoy incluyendo todo el tema de correción de bugs, que a lo largo del desarrollo crecen y se multiplican como conejos, y como no vayas parando de vez en cuando para corregirlos, te puedes encontrar tras unos meses con un prototipo más inestable que un flan en un terremoto.

Espero que os sirva y que si tenéis una idea, no empecéis a programar vuestro juego por el tejado (¡¡aunque el tejado mole mucho!!, porque necesita paredes y un suelo para que no se caiga jajaja).

¡Un saludo y nos vemos en el próximo post! 😀

Welcome to Nothing Ville

En algún lugar del lejano Oeste, se construyó hace tiempo Nothing Ville. Un pequeño pueblo nacido de la necesidad de tener una casa de postas en el trayecto entre dos grandes ciudades. Pero a pesar de su nombre poco aparente, el pueblo tiene su propia historia que hoy me gustaría desvelar.

Normalmente la expansión en el Viejo Oeste suele tener algún promotor, y los creadores del pueblo, así como de la casa de postas, eran Wells Fargo & Co., cuyos servicios de transporte en carruaje ya cubrían gran parte de la costa oeste al no haber ferrocarril por la zona. Con el tiempo, el pueblo sufrió la expansión habitual al ser una de las paradas del trayecto, desde un pequeño hotel, hasta un banco para asegurar el dinero que había de por medio. Al contar con la seguridad de los guardias de la casa de postas y del propio banco, el pueblo nunca necesitó de un sheriff, pese a que a lo largo del tiempo ha habido varios intentos de atracos, y digo intentos, porque todos los forajidos que lo han intentado han acabado colgados como manzanas.

El nombre del pueblo (Nothing Ville) se lo pusieron los lugareños años más tarde, cuando se dieron cuenta de que su pueblo no había salido ni en periódicos ni en anuarios, incluso había mapas en los que no aparecía. Pero este hecho no es algo casual, y es que el recién elegido Gobernador Reynolds se está tomando las molestias de hacer desaparecer el pueblo de aquellos medios de comunicación relevantes.

Al igual que por el día se vive tranquilamente, las noches se ven interrumpidas de vez en cuando con algún tiroteo,  conversaciones susurradas, y el paso de alguna carreta proveniente de no se sabe dónde. Los lugareños hablan entre sí de lo que puede estar pasando, pero saben que es mejor no husmear en los asuntos que no conoces, sobre todo cuándo hay armas de por medio.

Esta situación se lleva dando muchos años, lo que ha “normalizado” la situación, y lo que antes se veía peligroso, ahora forma parte de las vidas de la gente local, dando de esta forma más manga ancha al Gobernador para sus propios negocios. Pero toda esta pacífica actividad se verá interrumpida pronto por tres bestias salvajes.

Ésta sería la pequeña entrada que acompañaría al primer pueblo que nuestros protagonistas pisarán (sin contar tutoriales y demás). Desde un punto de vista de diseño, cada nivel y cada mapa ha de ser único, tanto en aspecto, como en su historia y detalles. Para ello, por un lado le damos un trasfondo, con lo que podremos enfocar mejor el aspecto artístico del pueblo (si es viejo y decadente, si debe ser una ciudad llena de vida, si es un pueblo mercantil….) y además nos ayudará a ver cual puede ser la disposición de los edificios y otros elementos que compongan el nivel.

Por otro lado, el crear la historia nos da la oportunidad de usar lo que se llama “narrativa silenciosa” es decir, decorar el pueblo con detalles que cuenten una historia entre líneas (por ejemplo, balas de agujeros en un callejón podrían indicar que hubo un tiroteo, o un cadáver semi-enterrado podría señalar un ajuste de cuentas), de esta manera, el jugador podrá leerlos y obtener un punto de vista del entorno más completo (claro que hace falta que se preste más atención a estos detalles).

Y con esta pequeña historia sobre el diseño se acabó por hoy, eso sí, en cuanto tengamos el primer escenario listo, ¡ya lo compartiremos con todos vosotros! :D.

Espero que os haya gustado y ¡nos vemos en la próxima entrada!

¡Un saludo!

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!

Una del Oeste… Parte II

Hoy continuamos con el relato de la semana pasada, que se quedó justo en el punto más interesante…

Los tres pueblerinos se vuelven a mirar entre sí, y tras asentir con la cabeza, comienza a hablar el que parece ser el mayor:

– Yo lo vi todo desde afuera. Estaba sentado a la sombra de un porche por la tarde, cuando vi a esas tres personas aparecer en el pueblo. No hacían nada raro, aunque me aparecieron sospechosos desde el principio… Uno era muy grande y parecía llevar muchas armas encima, otro iba muy elegante con su traje sombrero y bastón, y el tercero me pareció muy pequeño y delgado.. como si quisiera ocultarse y pasar desapercibido. El caso es que tras llegar al pueblo dejaron los caballos en el abrevadero y se separaron en diferentes direcciones sin decirse nada, como si no se conocieran aunque habían llegado los tres juntos. El del bastón se quedó hablando con un guardia fuera del banco, y los otros dos entraron dentro del edificio a hacer unas gestiones.

Otro de los pueblerinos continúa:

– Yo estaba esperando dentro del banco cuando vi aparecer a ese mamotreto enorme junto con su amiga, y es que, aunque no lo pareciera, ¡estoy seguro de que era una mujer! Una vez dentro cerraron la puerta y esperaron como si fueran clientes normales, aunque la mujer no dejaba de mirar a todos lados, como si estuviese esperando que pasara algo – el tono de voz del pueblerino cambia para expresar la tensión del momento. – De repente, en un abrir y cerrar de ojos, ¡el tío enorme sacó dos escopetas recortadas! y mientras nos apuntaba a mi mujer y a mí, la otra mujer se deslizó veloz y sigilosamente como un zorro desde donde estaba hasta la puerta de seguridad, la abrió y se puso tras el banquero, el cual se vio con un cuchillo en la garganta. Parecían estar discutiendo sobre las llaves de la caja fuerte, pero al final ella le cortó el cuello, así, sin miramientos… Mi señora se desmayó en ese momento y yo acudí a su rescate ¡aunque casi me matan por moverme del sitio!

El pobre hombre mira su vaso con la mirada algo perdida, y tras terminarse lo le quedaba de un trago, lo deja en la mesa y prosigue:

– Entonces lo único que pude ver es que la chica entró en la sala que hay detrás de la puerta de seguridad mientras el tío gigante nos seguía apuntando a mi mujer y a mí. Pasamos unos minutos en silencio, sin movernos, cuando la mujer gritó: “¡Tenemos un problema de los gordos, necesito ayuda explosiva!” Entonces, el tío enorme se me acerca y me dice: “Más te vale quedarte aquí, escoria. Ahora tengo que entrar ahí detrás, pero como oiga un solo ruido o grito salir de tu bocaza, o incluso como oiga abrir la puerta, ten por seguro que te buscaré para hacerte un peinado con ésto”, dijo mientras me plantaba los cañones de la escopeta en la cara. Tras ésto, a los pocos segundos les veo correr y parapetarse detrás de la encimera del banco, justo a nuestro lado.

El otro pueblerino, que no había hablado aún, le interrumpe de repente:

– ¡Usaron dinamita para volar la parte de atrás del banco! Lo sé por los años que estuve de minero en Klondike. La explosión fue bastante potente y, aparte de trozos de madera por todos lados, nadie resultó herido por la explosión, y dada la hora que era y que casi todo el mundo estaba durmiendo la siesta, no salieron a ver lo que pasaba hasta minutos más tarde ¡Pero yo sí que pude ver lo que pasaba!… Uno de los ayudantes del sheriff, que debía estar cerca de ahí, se acercó corriendo, pero nada más cruzó la esquina, acabó en el suelo de dos disparos que le dio el tío grandullón, que estaba saliendo por el agujero de la pared en ese momento y parecía que esperaba a su compañero.

-Tras la explosión entraron corriendo a la sala donde estábamos mi  mujer y yo, y la chica parecía llevar unas bolsas en la mano – comentó el segundo hombre.

– Sí, y tras la explosión, el guardia que antes estaba con el del bastón, salió corriendo a ver que había pasado, y hubiera llegado a tiempo de ver a los forajidos de no ser por el bastonazo que le dio el otro hombre en cuanto se dio la vuelta ¡Lo dejó seco de un garrotazo! Tras eso, el del bastón se dirigió a donde estaban los caballos y comenzó a soltarlos – completó el primer hombre,  tras lo cual sigue hablando el ultimo de ellos:

– Tras montarse el del bastón en el caballo, llevó los otros caballos al lado del agujero en el que estaban esperando sus compañeros, ya cargados con unas bolsas en las manos. Estaban los tres listos para partir cuando un guardia apareció de la nada enfrente de los tres, pero el tío pequeño, el que decís que es una mujer, sacó un arco, y de un flechazo le atravesó la corazón, dejando otro cadáver más en su huida…

La conversación termina mientras los pueblerinos miran sus vasos vacíos y el Gobernador intercambia miradas con el sheriff y el otro hombre:

– Muchas gracias por su historia caballeros. Habéis sido una ayuda inestimable para mí y mis amigos….

Y hasta aquí podemos contar. Aún quedarían unas líneas más para rematar la escena, pero tampoco queremos hacer un spoiler de las cinemáticas que hay entre las misiones, así que aquí lo dejamos por hoy. Espero que os haya gustado y la semana que viene volvemos con algún  post del desarrollo del juego de Vault Bandits. ¡Un saludo y hasta luego!

P.D.: Los créditos de la imagen van de nuevo al creador del cómic “Teniente Blueberry”. ^_^

Una del Oeste….

Bienvenidos una semana más a este humilde blog de estudiantes del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos PlayStation First de la UPM. A lo largo de las últimas semanas hemos explicado lo que hemos estado haciendo, así como los problemas que nos hemos ido encontrando. Esta vez me gustaría centrarme en uno de los aspectos más creativos (y divertidos en mi opinión) del proceso de hacer un videojuego: el Diseño.

Aparte de pensar en los combates y las mecánicas, en la fase de diseño entra también el desarrollo de la historia y los personajes. Hoy os vamos a dejar con un pequeño extracto de lo que sería el guión de la introducción del juego, aunque ya avisamos que no es definitivo, y puede que varíe respecto a la versión final. ¡Esperamos que os guste!

Es una agradable tarde de verano, y en un plano americano vemos a un hombre trajeado con una estrella de sheriff, esperando en el pórtico de lo que parece ser la entrada de una gran mansión de un campo de algodón. El seriff observa el camino por el cual se ve aparecer un carromato. Tras llegar justo a donde está él, se bajan del carromato tres hombres vestidos con ropas de labranza. Al bajarse se quitan el sombrero y saludan torpemente al sheriff, mientras miran boquiabiertos la mansión.

– Gracias por aceptar la invitación del Ilustre Gobernador Reynolds – dice mientras se quita el sombrero y saluda a los hombres que acaban de llegar. – Acompáñenme por favor, el Gobernador les está esperando en su despacho.

Los tres pueblerinos se miran entre sí algo desconcertados, y tras encogerse de hombros siguen al sheriff al interior de la mansión.

Mientras avanzan por varias habitaciones, se puede apreciar que el Gobernador vive con todo tipo de lujos y comodidades. Se cruzan con un par de sirvientes por el camino al flamante despacho. Las paredes están cubiertas de estanterías, y donde no hay estanterías hay algún cuadro o tapiz cubriendo la pared. Las estanterías están llenas de libros y algún que otro artilugio metálico bastante raro.

El Gobernador está sentado en la silla tras su escritorio, mirando al ventanal que hay tras éste. En una de las sillas que hay enfrente del escritorio hay otro hombre con cara de malas pulgas. Nada más entrar el sheriff con los invitados, el Gobernador se da la vuelta, se levanta y saluda calurosamente a los pueblerinos mientras el otro hombre permanece sentado y mira fijamente a los recién llegados.

– Bienvenidos a mi humilde morada caballeros, siéntense por favor – dice mientras se levanta de detrás del escritorio y se acerca a darle la mano a cada uno de los pueblerinos. – Espero que el viaje hasta aquí no les haya supuesto muchas molestias. Siéntanse como si estuviesen en sus casas, por favor. Tengo aquí limonada, por si quieren un poco después del viaje, aunque les aviso de que está un poco fuerte. – Les guiña el ojo y se dirige a una mesa sobre la que hay varios recipientes de cristal cerrados y una jarra con lo que parece ser limonada. Se sirve un vaso de la jarra y luego, de otra botella de lo que parece whisky, se echa un buen chorro. Mientras el Gobernador sirve las bebidas, el sheriff les pregunta a los pueblerinos por sus familias. Cuando ya han dado todos al menos un par de tragos y el whisky parece haber templado sus nervios, el Gobernador se sienta de nuevo tras el escritorio.

– Bien muchachos, mi amigo el sheriff Cobb me dijo que presenciasteis un atraco en vuestro pueblo hace unos días… ¡y que sobrevivisteis! – dice mientras alza las manos con un gesto de sorpresa. – ¡No puedo describir con palabras lo mucho que lo siento! Si queremos atrapar a esos perros callejeros debéis ayudarnos,  ya que últimamente nadie que haya visto a esos forajidos ha sobrevivido para contarlo… – Pone gesto de afligido y pesadumbre.

Uno de los pueblerinos se arranca a hablar.- ¡Por supuesto señor Gobernador, ayudaremos en todo lo que podamos! ¡Esos malnacidos deben pagar por lo que hicieron! – dice mientras se levanta alzando los puños en un gesto de furia.

– Está bien, no se puede cambiar lo que pasó, pero seguro que nos podéis ayudar a decidir lo que pasará, así que contadnos… ¿que pasó en el banco aquel día? – pregunta el Gobernador con un deje de sonrisa de medio lado…

Continuará…

P.D. Aclaración: La imagen de la cabecera no la hemos hecho nosotros, sino que pertenece al grandísimo cómic “Teniente Blueberry” ^_^

¡Un saludo y hasta la próxima!

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