La calma tras la tempestad

¡Hola a todos!

Tras unas semanas de parón, vuelve (relativamente) la actividad a este blog. Tras la gran experiencia del MGW, (tras la cual no conseguimos clasificarnos para la final de los Premios Playstation), nos hemos dado un “descanso”.

Tras estos días, el equipo está un pelín desperdigado como siempre, pero al menos podemos mantener el contacto, y hace poco ya nos pusimos con las manos en la masa otra vez para trabajar en Vault Bandits.

Pero antes de empezar, hemos hecho algunos cambios (que creemos que serán para mejor). Primero, hemos cambiado de Trello, a Hack’n’Plan, una herramienta más enfocada al desarrollo de videojuegos, para organizar las diferentes tareas de cada uno, y segundo, ya tenemos configurado un nuevo repositorio (viva Bitbucket!) en el cual empezamos con el proyecto casi desde 0, con una buena organización desde el principio para que Branchear no sea un caos.

Con todo esto, ya tenemos una fecha como tiempo límite para tener el prototipo que llevamos a la MGW 100% pulido y con un nivel de calidad más parecido al que tendría si lo publicamos, y para hacer la coña, la hemos puesto el 29 de Febrero de 2016 (dándole uso al año bisiesto jajaja). Según vayamos trabajando, ya veremos si cumplimos con estas fechas, ¿que lo terminamos antes? estupendo, ¿Que no llegamos a la fecha?, pues al menos ya hemos aprendido cuánto cuesta hacer cada cosa y es que estas semanas nos servirán para ver si podremos cumplirlas y demostrarnos a nosotros mismos lo que podemos hacer con una mentalidad más seria.

En cuanto a los planes a largo plazo, según vayamos trabajando en este prototipo, ya sacaremos conclusiones más adelante. Hay mucho por hacer, y para poder publicarlo, primero hay que tener un buen producto.

Siento la brevedad, pero ya iréis conociendo más de nosotros (con suerte semanalmente si todo va bien).

Un saludo y ¡muchas gracias por pasaros por aquí!

Entrega del Trabajo de Fin de Máster y próximos proyectos.

Buenas tardes (o días o noches, según cuándo leáis esto) a todos.

Esta semana estamos de enhorabuena y es que por si no lo sabéis aún, ¡hemos conseguido sacar una Matrícula de honor como calificación en la entrega de este Trabajo de Fin de Máster! :D. Así que por un lado, todos los miembros del equipo, ya somos Diseñadores y Desarrolladores de videojuegos por la Universidad Politécnica de Madrid.

Por supuesto, nuestros “rivales” y compañeros de clase también presentaron sus proyectos, obteniendo la misma calificación, con lo que todos tenemos la moral muy alta para afrentar el reto de los próximos días.

Y es que por si lo de antes fuera poco, con Vault Bandits: Looters Unleashed, hemos pasado de ronda en los Premios PlayStation 2015, entrando entre los 20 mejores del total de los casi 100 proyectos presentados. Esto tiene varios efectos a corto plazo, empezando porque nos podréis ver y conocer en el Madrid Games Week que se celebra en el IFEMA del 1 al 4 de Octubre (aunque el día 1 es sólo para profesionales del sector), ya que tendremos nuestro pequeño puesto al lado de los demás finalistas en el que podréis probar nuestro prototipo y por supuesto, ¡podréis votar por si queréis que pasemos a la final!.

El corolario directo de presentarnos a esta feria, es que ¡no hay tiempo para descansar!, en estos días tenemos que pulir muchos detalles para que el prototipo llegue a la feria sea lo más pulido posible, y aparte están los detalles técnicos de ir a Madrid, buscar alojamiento y demás.

Por lo menos el juego va progresando adecuadamente; ya tenemos las tareas de Arte y Programación repartidas entre el equipo, para llegar al día 1 más fuertes que nunca. Entre algunas de las características completadas, ya se puede jugar con un mando de PlayStation al juego, además de mejoras en la interfaz, en los colores, en el manejo de la cámara, la respuesta de las funciones, así como mejoras visuales para dar más feedback al jugador sobre lo que está haciendo. Estas pantallas no son definitivas, pero se parecen mucho a lo que veréis en el MGW.

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Y con esta pequeña preview, nos despedimos hoy; Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

De vuelta a Unity

Buenas tardes o buenos días, según cuándo estéis leyendo estas líneas. Como ya sabéis, este proyecto es el trabajo de Fin de Máster del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos PlayStation First, y como todo Máster, tiene unas fechas de entrega. En nuestro caso, el 18 de este mes, tenemos la presentación del prototipo Vault Bandits y entregaremos a los profesores el GDD (Game Design Document) para que nos evalúen el trabajo realizado.

Así que en estos días, estamos trabajando todo lo que podemos en el prototipo, ya que tiene que estar terminado, y jugable para cuando lo entreguemos, para que os hagáis una idea de en qué andamos trabajando aquí os dejo un resumen:

  • En Programación, Andrés esté terminando la IA del juego, es decir, que los personajes manejados por la máquina disparen, se muevan, y actúen por sí solos, respondiendo a las acciones que hace el jugador. Este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que sin IA, el jugador no tiene oposición a lo que está haciendo, y sería muy aburrido. Los civiles se comportan de forma más pasiva, y solo reaccionan ante lo que hace el jugador, mientras que los guardias, tienen varios estados de alerta. Por defecto, sólo patrullarán por una ruta establecida, pero si se da la alerta, los guardias atacarán a los personajes con todo lo que tienen.
  • Por otro lado, tenemos a Miguel trabajando a full en el resto de detalles que conforman el prototipo: implementando animaciones de los protagonistas, implementando el HUD (la barra de vida del jugador, el sistema de inventario, de puntos de habilidad, para que el jugador sepa en qué estado está), programando condiciones de victoria/derrota (el Game Over de toda la vida), corrigiendo bugs.. y eso sólo son unas pocas de la miríada de tareas que quedan pendientes: implementar la habilidad de robar, implementar la destrucción de escenario, refinar el movimiento de la cámara y los controles, implementar un sistema de pausa, refinar el sistema de visión (qué ven los personajes)… bueno, un montón de cosas.
  • Por el lado de arte, tenemos a Antonio e Inés trabajando en campos distintos, Antonio está detallando los gráficos del HUD y la interfaz así como para el resto de ventanas que se usan en la partida, y a su vez, está terminando los props que llenan el escenario ( barriles, mesas, estanterías, cajas, alpacas de paja un poco de todo), e Inés, está animando a todos los personajes que usaremos en el juego, de momento tenemos a Clyde listo, pero aún faltan Tala, Francis, los guardias, y los civiles.

Y esto es un poco el resumen de esta semana. En cuanto tengamos el prototipo listo, no dudaremos en compartirlo con todos vosotros, para que nos deis un poco de feedback, aunque tenéis que pensar que esto está en alfa, que ni siquiera es una prueba de alfa, más bien, una prueba de concepto para desarrollar nuestras habilidades, y a la vez demostrar que se puede hacer un juego de estrategia por turnos ambientado en el salvaje Oeste.

Nos despedimos con nervios, dado que mañana saldrán los resultados de los premios PlayStation, ¡a ver si con suerte estamos entre los 25 clasificados! 😀

¡Un saludo y hasta luego!

AI Design & Finite-State Machine

This recent days there have been no post since our main writer (Miguel) was on vacations, but now we are back and stronger than ever!! and even more so since there is so little time to finish this TFM and also present the project to the Playstation Awards!!

Today we are gonna tell you a little about Artificial Intelligence (AI). Since this game is a turn based tactic game, the AI is one off the most important parts even more for you will almost always be playing against machines (we aren’t going to rule out the possibility off you playing against another person in local or through the Internet)  and if the AI is not “Smart” enough there will be no challenge making the game boring and repetitive, making the game to easy.

A complex AI takes quite a lot of developing hours, and it can make the machine fail at any time, but luckily, there are a lot of ways to create complex and complete behaviors without the need to complicate the code to much by making a “State Machine”.

A “State Machine” is a set of “instructions” or “paths” with which we can guide the AI, with transitions into other states so the AI can know what to do in certain cases and what to do in other time, for an simple example we here have a small diagram that shows the beginning of the guards “State Machine” AI:

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                    Scheme design of the Guards “Machine State”

Has you can see we have 5 states: Guarding, Attacking, Healing, Hunting and Hiding. In each of this states the AI will make decisions based on the logic that we code in it.

Each of the arrows between the states represent the “Triggers” or conditions that have to be met so the AI (The Guard) can go into that state, except for the Initial or starting state arrow which is represented by a simple arrow that goes into the “Guarding” bubble, indicating this is the starting behavior for the AI, so if the Guard is in the State “Guarding” the Trigger “See an Enemy” and the enemy is within certain reach, this will make him switch into the State “Attack”.

But all of this can become quite more complex if in every one of this states we add another “State Machine” to tell the NPC what to do when he is in that specific state, like say the AI is in the “Attack” state, the AI can choose what to do depending on the internal State Machine of the “Attack” state, making the NPC take cover, use a skill or simply get close to the enemy and deal one last punishing blow before dying, meaning that if we are not careful enough when making this type of “State Machines”, the AI can get so complex that no one would be able to understand how it works.

So has you can see the “State Machine” initial design should be made simple and should not be coded, just make a simple sketch in a book or in PC (Xmind is a good tool for PC), just make sure not to make a super large “State Machine”, try not to make it larger than 5 options, and try to keep the “Triggers”  simple, even more since at the time wen you start coding it, it will become quite complex even though at the time of sketching it looks simple, just remember in programming a good motto is “Divide and Conquer”.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to make a incredible AI so you can have a lot of fun with our game. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Diseñar la Inteligencia Artificial y Máquinas de Estado

Estos días no hubo ningún post ya que el principal redactor de este blog (Miguel) estaba de vacaciones. Pero ya volvemos a la carga, ¡y más fuerte que nunca! ya que apenas queda tiempo para terminar este TFM y además presentar el proyecto a los premios PlayStation.

Hoy os vamos a comentar un poco sobre la Inteligencia Artficial. Por ser un juego de estrategia por turnos, la Inteligencia Artificial (que a partir de ahora llamaremos IA para abreviar) es uno de los puntos más importantes, ya que jugarás contra la máquina, no contra otras personas, y si no es lo suficientemente variada y divertida, el juego se puede hacer demasiado fácil y aburrido.

Ahora bien, cuanto más compleja sea la IA que se quiere desarrollar, más horas de programación conlleva, y además es más probable que luego falle en algún momento inoportuno. Pero por suerte, hay maneras de crear comportamientos complicados sin comernos mucho el tarro. La opción que hemos elegido se llama “Máquina de Estados”.

Una Máquina de Estados es un conjunto de “instrucciones” por las cuales la IA se puede guiar, con unas transiciones que podemos definir para que sepa cuándo hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, este es el esquema inicial de la Máquina de Estados de nuestro guardia:

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Diseño esquemático de la máquina de estados sobre pizarra

Cómo se puede ver, tenemos 5 estados: Vigilante, Atacando, Curación, Persecución y Oculto. En cada uno de estos estados la IA realizará las acciones que le programemos.

Las flechas entre los estados representan los “triggers” o condiciones que se han de cumplir para que el Guardia pase de un estado a otro, de manera que si está en estado “Vigilante” y descubre a un enemigo y lo tiene cerca, pasará al estado “Atacante”. Para representar además el estado inicial, tenemos la flecha que viene de fuera, en nuestro caso, el estado de “Vigilante” será con el que se inicialice el NPC.

Por supuesto, esto se puede complicar todavía más si en cada estado, a su vez, metemos otra Máquina de Estado, de manera que cuando esté en “Atacante”, la IA puede realizar varias acciones según lo que tenga a su alrededor, creando una red de Máquinas de Estados que, sino tenemos cuidado, se nos puede ir de madre.

Como veis, la Máquina de Estados de antes, está hecha en una pizarra. Para diseñarla sólo necesitáis algo sobre lo que escribir (lápiz, papel, esas cosas xD), para las primeras máquinas que hagáis, procurad no pasar de 4-5 estados, ya que se crean demasiadas conexiones y a la hora de programarlo luego se vuelve demasiado complejo, aquí el lema de “divide y vencerás” de la programación también se aplica.

De todas formas, si queréis hacer una Máquina de Estados en el ordenador, hay programas como el XMIND con el que se pueden hacer esquemas y gráficos muy rápidamente y con todo lujo de detalles. El programa además es gratuito y su uso veréis que es muy intuitivo.

Y con esto se acabó por hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Stealth Or Destruction?

Welcome back to a new blog post. Today we are going to be talking about one of the most important game Mechanics that have been implemented in Vault Bandits, just like the title hints, it´s about the ability to go around the levels silently or just busting everything and everyone you see.

Even though it´s a turn based Video game, Vault Bandits is not centered only on combat. Thanks to certain abilities of the protagonists, you´ll be able to pull of the robberies has if nothing ever happened, making sure no one detects you. We have been designing the Missions so you can beat them in the most combat/classical/crazy style or so you can do them completely with the use of some cunning, secrecy and patience, just make sure to loot everything from the safety box.

Just keep in mind that going through the levels in secrecy can be quite dangerous, for there are some zones where no unauthorized person can set foot without raising suspicion or making the guards that spot them, rise the alarm, making everyone immediately in the zone your enemy, and making the escape quite more difficult since a lot more guards and enemies might appear to pursue you.

Even though all of the protagonists, have some tricks up their sleeves that should facilitate or help out during the arduous task off passing unnoticed:

-First we have Tala, the most slippery person in the Wild West, able to walk near the guards without been noticed or heard, and who can also hide herself in some places.

–Then there is Francis, the sweet talker, with an extraordinary ability to distract guards and multitude of people with its incessant chats.

–And lastly Clyde, with his bad temperament and rowdiness, able to intimidate all the civilians so if an alarming situation comes up, they won’t even budge.

With the clever use of this abilities, our protagonist will be able to infiltrate in any zone, be it to steal all the valuables, or to kidnap the daughter of a V.I.P. or whatever else that needs to be done.

Of course if you are the type whose blood boils and wants to see rivers of blood, there is nothing wrong with that, after all the Vault Bandits protagonists are armed and now very well how to defend themselves, you could simply start the battle at the start of the level, but remember the protagonist are no super heroes and they can’t be replaced, if one off them dies, it’s ¡GAME OVER!, so remember to use the covers, and all the aggressive abilities that they have, and remember you can’t use your revolver if you run out of ammo, so keep an eye on it.

Of course, there is always the possibility of combining both type of tactics, killing only those enemies that are in the way between you and your price (hiding their corpses so they won’t find it or raise alarms).

But do take into account that all your actions, will have an impact on later missions, be it that you kill to many enemies or you leave to many civilians alive.

That’s all for today!! And has you now, if you have any comments or questions, you can contact us by Twitter at @ProjectDinamita, by Facebook at Dynamite Project or by this same blog. 🙂

Until next time!

¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Vault Bandits en el Gamelab 2015

Tal y como adelantó Antonio la semana pasada, parte del equipo de Vault Bandits se desplazó hasta Barcelona para asistir al Gamelab 2015, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo (o al menos así es como se llaman a sí mismos), o dicho de otra forma, un evento para profesionales de la industria del videojuego y no tan enfocado a los jugadores como puede ser el Madrid Games Week.

Este año vinieron grandes desarrolladores como el creador de Prince of Persia, o el creador de Pac-man, pero no os voy a aburrir con los detalles, si queréis más información al respecto sobre quién estuvo, lo podéis ver aquí.

Lo importante es que tras acabar el Máster, esta fue la primera ocasión en la que visité un evento como Diseñador de videojuegos y no como fan, y la verdad, no me podría haber gustado más la experiencia. En el recinto, había dos partes bien diferenciadas, por un lado las ponencias organizadas por Gamelab, y por otro la zona de networking, donde muchos equipos españoles presentaban y enseñaban sus juegos.

Al final de los tres días, me pasé más tiempo en la zona de networking que otra cosa, primero porque lo que me interesaba era conocer gente con mis mismos intereses e inquietudes y que además ya estaban embarcados en proyectos de mayor o menor medida. La industria española es bastante pequeña pero no por ello carece de potencial e ideas. Había proyectos de todo tipo (la mayoría indies eso sí): plataformas, 2D, 3D, acción, tipo puzzle, para móviles, para PC, para consola… y lo mejor es que a todos y cada uno de ellos le podías preguntar sobre el juego, darles feedback, y ayudarles de una manera más directa que a través de un foro. También se puede ver el esfuerzo que lleva cada juego, y la historia que tiene detrás, cómo consiguieron un publisher, de dónde salió la idea original, qué esperan conseguir…. cosas que no te cuentan en otro tipo de ferias donde se dedican a vender el juego y ya.

Las conferencias también tienen su punto positivo, y aunque no hubiera ronda de Preguntas y Respuestas en todas, al menos este año estaban más centradas en desarrollar un videojuego y menos en temas de márketing y producción (que creo que fue el tema principal del Gamelab 2014). Un consejo: aunque no sepáis qué preguntar en ese momento a quien expone, rebuscad en vuestra cabeza cómo os podría ayudar la experiencia de quien tenéis delante, ya que ocasiones como ésta donde un gran desarrollador está tan disponible, no se dan con mucha frecuencia (obviamente absteneros de preguntar si sacará tal o cual juego en el futuro… estas conferencias no son para ESO).

Y… poco más que contar, salvo que me meta en un análisis minuto a minuto de lo que hice en Barcelona (ciudad que no conocía y me encantó :D).

En cuanto a Vault Bandits, las cosas van, que no es poco. Estos dos meses hay que apretar mucho, ya que probablemente tengamos que presentar algo medio decente para Agosto (fecha en la que puede que se abra el plazo para inscribirse en los PlayStation Awards). Pese a que hemos avanzado en áreas muy complicadas de programación como la niebla de guerra o el toon shader, aún tenemos un poco pendiente el tema del arte, del cual ya tenemos una idea clara de lo que queremos, y ahora está en ver cómo nos daría tiempo a hacerlo en estos 2 meses. En cuanto a la jugabilidad, tenemos a Miguel jugando en su pizarra para comprobar que el primer nivel y las habilidades de los personajes están bien, y así ahcer una última comprobación de las mecánicas antes de programarlas en Unity, y es que más vale asegurarnos ahora de que el juego es divertido, que averiguarlo una vez ya está implementado…

¡Y esto es todo por hoy! Aunque no lo compartáis por las redes sociales, no tendréis 40 años de mala suerte xD, pero en el fondo nos ayudáis a darnos a conocer, ¡¡y os estaríamos eternamente agradecidos!!

¡Un saludo y hasta luego!

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!

Diario de desarrollo #4

Hoy os ponemos al día con el estado de desarrollo de “Vault Bandits:  Looters Unleashed” en este cuarto diario:

1.- Primero, en el apartado de Programación, ya hemos terminado de implementar las características más importantes y claves para tener un prototipo funcional. Ahora bien, aún queda mucho por hacer, empezando por la niebla de guerra.

Niebla de guerra
Niebla de guerra del clásico juego de estrategia Age of Empires II

La niebla de guerra es un sistema que permite emular lo que los personajes ven realmente, así el jugador también tiene la incertidumbre de no saber dónde están los enemigos e invita a explorar y conocer el mapa detenidamente antes de hacer algún movimiento que ponga en peligro de muerte a los protagonistas, y es que el conocimiento es tan importante como la fuerza bruta. En los mapas, los personajes sólo verán el terreno que ya hayan explorado, o en caso de tener un mapa, conocerán de antemano cómo es el lugar al que van. Pero programar esto conlleva solucionar varios problemas con shaders, líneas de visión, recordar los sitios en los que ya han estado y otros detalles. En resumen, una tarea ardua que Andrés está llevando diligentemente y que esperamos poder terminar pronto.

2.- Por otro lado, tal y cómo ya hemos comentado anteriormente otras semanas, el resto del equipo estamos volcados en tareas de Arte, que conlleva lo siguiente:

  • Inés está trabajando en el modelado y animación del NPC vigilante, los primeros defensores de la ley con los que te encuentras en el juego. Aparte, ya está terminado el modelo del NPC Civil hombre, sólo que sin texturizar y sin animar… ya que tiene prioridad el NPC vigilante, y una vez este personaje esté terminado, lo implementaremos en nuestro prototipo para que en vez de ver una caja por fin aparezca un modelo hecho y derecho.
  • Antonio está al cargo de texturizar los modelos que Inés va haciendo, aunque el pobre está sin móvil y comunicarnos con él es algo más difícil, pero bueno, el modelo del NPC civil de mujer está quedando fetén ^_^. Además, está trabajando ya en abocetar una primera versión de HUD,  con toda la información que el jugador necesita para saber en qué estado están los protagonistas, y para mostrar la información básica de la partida: el turno, las acciones disponibles, munición de  las armas, estado de los enemigos, puntos de acción restantes, etc.
  • Por último, Miguel está con el modelado de los edificios del escenario y para esta semana tendrá acabado el banco (por la cuenta que le trae) tanto el interior como el exterior, y en cuanto esté terminado se pondrá con el edificio de salida y entrada (una especie de abrevadero + establo ), éste es el edificio que marca cuál es el punto en el que los protagonistas dejan los caballos y empiezan la misión, y a su vez marca el lugar por el que tienen que escapar con el botín y terminar la misión.
  • Para finalizar, ¡¡a Santiago hay que felicitarle por su nuevo trabajo!!, aunque eso significa que de momento el pobre no puede dedicarle apenas tiempo a nuestro prototipo, pero no pasa nada, ya se pondrá al día una vez terminen las clases del máster.

Y con esto y un bizcocho ¡acabamos por hoy! No sin antes recordar que esta semana todos los integrantes del Máster GamesUPM vamos a participar en la primera Game Jam organizada en conjunto con Sony, y aunque no vayamos los cinco como un equipo seguro que es una experiencia genial. Si queréis saber más sobre el tema, ¡aquí tenéis más información al respecto! http://t.co/P7a039C0ek, aunque he de decir que las plazas están agotadas, aunque se admite gente para las plazas de reserva. La semana que viene subiremos los juegos que hemos hecho en esas 48 horas, a ver que tal se da :D.

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂 ¡Un saludo y hasta la próxima!