One of Three: Tala, The Red Wolf

During the last months of work since we finished the Master at U.P.M. we have been toiling away, working in the prototype and finally some of the fruits have been starting to show, the HUD has started to take shape, the first map is almost complete and the protagonists are been made little by little.

And in that note, today we are going to present to you Tala, The Red Wolf, silent like a hunting wolf and deadly like a snake. Here are some of the concepts, that are being used to model her character.

HNI_0060
Concept art full body Tala

Dressed in loose clothes and with a hair cut made with a knife, you could confuse Tala with a boy from afar and that is precisely what she wants. She is a little more reserved than Francis and Clyde, and it’s hard for her to express her ideas, mostly since she is not to skilled in English and also she doesn’t trust her companions. Even though, her steely glance says quite clearly that she must not be underestimated just because she is an Indian woman, and doing so will result in death.

HNI_0061
Facial Concept art facial

The experiences have taught Tala that there is no place for Indians in the New America the white people are building and if you are also a woman, not one person is ever going to respect you. But there is something that she nows very well, that a Knife to the throat, makes any man cry like a baby boy.

In Vault Bandits, Tala brings in the stealth factor to the team, being capable of moving around without being noticed, capable of hiding in boxes and other places so she can execute an ambush on the guards. Her skill with a Knife is unmatched and she can end the life of anyone in the blink of an eye, but take into account that Tala is not strong enough to carry the body’s, something that Clyde will have to handle.

HNI_0062
What would be a outlaw without a scarf?

Lastly, there is no lock that can resist Tala’s handling, making her the perfect explorer to move around without arising suspicions or sounding alarms, perfect to scout the terrain before taking other dangerous actions.

 

But since no one is perfect Tala does have an Achilles heel, and that would be without a doubt the use of firearms, in spite of the fact that Francis taught her the basics of using handguns, but the simple fact that they where made by the white people she hates so much, has made her reticent to using them, but give her a Bow and Arrow and Tala and she will make a fool of William Tell.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to be able to show you the 3D model of Tala very soon. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Good bye and see you next week!!

P.S. A thousand thanks to María Casillas, a friend of us that helped us a lot with the concept art, all of the concepts we have shown you are hers and of course another thanks goes too María Alea for helping us out with some Scenery concept art and the model sheets we have used to work on 3DS Max. 😀

Anuncios

Uno de tres: Tala, La loba roja

Tras estos últimos meses de trabajo desde que acabamos las clases del Máster, estos días por fin se están notando las horas que lleva el prototipo: El HUD va tomando forma, el primer mapa está casi terminado, y los protagonistas van tomando forma poco a poco.

Hoy os vamos a presentar a Tala, La loba roja, silenciosa como un búho en plena caza, letal como una serpiente contra sus enemigos. Os dejamos con algunos concept art que estamos usando para el modelado:

HNI_0060
Concept art de Tala a cuerpo completo

Vestida con ropas holgadas y con un corte de pelo hecho a cuchillo, se podría confundir a Tala con un chico desde lejos, y eso es precisamente lo que se propone. Algo más reservada y callada que Francis y Clyde, le cuesta bastante expresar sus ideas, en parte porque aún no conoce bien el idioma inglés, y también porque no termina de confiar en sus propios compañeros. A pesar de todo, su acerada mirada deja muy clara la opinión de Tala y sus compañeros saben que menospreciarla por ser mujer o india es un error que se paga con la vida.

HNI_0061
Concept art facial, (el peinado no es definitivo)

Las experiencias de Tala le han enseñado que no hay lugar para los indios en la Nueva América que están construyendo los hombres blancos, y si además eres mujer nadie va a respetarte en este mundo. Pero no pasa nada, sabe que un cuchillo puesto en el cuello de cualquier hombre les hace llorar como niños.

En Vault Bandits Tala aporta el factor sigilo del equipo. Capaz de pasar completamente desapercibida, puede esconderse en cajas y otros lugares para tender emboscadas a los guardias. Su destreza con el cuchillo no tiene par, y puede acabar con la vida de cualquiera en un abrir y cerrar de ojos, eso sí, Tala no tiene la fuerza suficiente para poder cargar con los cadáveres, pero de eso se puede encargar Clyde.

HNI_0062
¿Que sería de un forajido sin su pañuelo?

Por último, no hay cerradura que se resista a la destreza de Tala, haciendo de ella la exploradora perfecta para abrirse camino entre los enemigos, sin hacer saltar las alarmas y reconocer el terreno antes de emprender cualquier acción más peligrosa de lo normal. Aunque si tuviéramos que buscar un talón de aquiles, sin duda sería el uso de las armas de fuego. Pese a que Francis le enseñó a Tala cómo disparar y recargar, la desconfianza que le dan las cosas manufacturadas por los hombres blancos la hace muy reticente a usarlas (aunque al menos tiene el sentido común de dispararla si se ve en la necesidad). Eso sí, dadle un arco a Tala, y dejará en ridículo al mismísimo Guillermo Tell.

¡Y hasta aquí la presentación de hoy! Esperamos que os haya gustado, y con suerte, podremos enseñaros el modelo en 3D del personaje muy, muy pronto. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

P.D. Mil gracias a María Casillas, una amiga que nos ha hecho el favor de ayudarnos con los concepts, ¡todos estos que veis son obra suya! :D, y por supuesto a María Alea para los model sheets con los que trabajamos en 3DS MAX y otros concept art de escenarios que nos han ayudado muchísimo 😀

Semana de arte, diseño y modelado

Hola a todos y bienvenidos una vez más a este humilde Blog.

Un videojuego consta de muchas partes y últimamente estamos empezando a tener progresos en el apartado de Arte. Por un lado tenemos el modelado y animación de los personajes, tarea a cargo de Inés y que hace poco completó el primer NPC. Al ser el primer personaje nos ha servido de conejillo de indias para probar nuestro flujo de trabajo, y para ajustar los parámetros de 3DS MAX para que al importar a Unity todo funcione correctamente. Más o menos los pasos a seguir para crear un personaje desde cero e implementarlo han sido:

  1. Creación de la ficha de personaje con todos los datos de habilidades, aspecto y animaciones que tendrá.
  2. Creación de un mood board con imágenes sobre cómo sería ese personaje.
  3. Modelado en 3D en 3DSMax.
  4. Ajuste de la cantidad de polígonos del modelo, ya que las consolas y PCs tienen un límite de cantidad de triángulos que pueden mover a la vez. Para que os hagáis una idea, cada personaje ha de tener aproximadamente unos 1000 polígonos máximo, que son 2000 triángulos (un polígono en este caso es un cuadrado).
  5. Unwrap para poder aplicar texturas. El unwrap es una técnica en la que se coge la malla del personaje y se corta y estira sobre un plano, para pintarla luego y que parezca un personaje de verdad y no un cacho de polígonos grises.
  6. Riggin y pesado de vértices. El riggin es añadirle un esqueleto a nuestro modelo, que es lo que usamos para animarlo.
  7. Animación del personaje
  8. Importación del modelo y animaciones a Unity.
  9. Corrección de fallos menores de importación a Unity.

Aún nos queda mucho por mejorar, ya que el texturizado no es definitivo, y luego tenemos que ver que tal se ajusta el shader (un shader es un efecto de postprocesado que normalmente aplica un efecto visual a lo que se ve antes de que salga por la pantalla, creando diversos efectos visuales que ayudan a definir el estilo artístico del juego) al modelo para empezar a tener una imagen mejor de cómo se verá el juego en general… Pero por lo menos, con este primer modelo ya terminado, el resto van más rodados, ya que no tenemos que usar el método de prueba y error para comprobar que todo va bien, y que cada paso es el correcto.

Por otra parte, no sólo estamos con los NPCs, también nuestro escenario está cambiando, y ahora en vez de tener sosas cajas en el escenario, tenemos cajas modeladas y texturizadas, además de algunos props como dios manda. Un prop es un objeto que decora el escenario pero que no tiene porqué ser parte de éste, como los edificios. Por ejemplo, un barril, una mesa o una silla serían props, y lo bueno es que se pueden reutilizar a lo largo de todo el juego. En este caso los pasos para crearlos son más sencillos:

  1. Empieza con la ficha del escenario.
  2. Luego hacemos unos bocetos en 3DS MAX para ver que forma tiene el nivel y ver que obstáculos tiene.
  3. De este mapa se hace una lista con los objetos que lo componen.
  4. Pasamos a 3DS MAx a modelar estos objetos.
  5. Unwrap para texturizarlo.
  6. Improtarlos a Unity
  7. Últimos retoques y ajustes.

A priori estos props no tienen animaciones, así que tienen un tiempo de desarrollo menor, pero claro, hay más props que personajes, así que el trabajo nunca falta, y de esta tarea está encargado Antonio, cuyo trabajo esperamos poder enseñar pronto.

En cuanto al arte, gracias a amigos y conocidos, vamos teniendo piezas de concept art que nos ayudan a definir el estilo visual del juego: gama de colores, fuerza de las luces, aspecto de los edificios, de los personajes, composición del escenario,  y otros detalles que al final nos sirven para que el juego deje de ser una vaga idea, y se convierta en algo tangible.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!