Stealth Or Destruction?

Welcome back to a new blog post. Today we are going to be talking about one of the most important game Mechanics that have been implemented in Vault Bandits, just like the title hints, it´s about the ability to go around the levels silently or just busting everything and everyone you see.

Even though it´s a turn based Video game, Vault Bandits is not centered only on combat. Thanks to certain abilities of the protagonists, you´ll be able to pull of the robberies has if nothing ever happened, making sure no one detects you. We have been designing the Missions so you can beat them in the most combat/classical/crazy style or so you can do them completely with the use of some cunning, secrecy and patience, just make sure to loot everything from the safety box.

Just keep in mind that going through the levels in secrecy can be quite dangerous, for there are some zones where no unauthorized person can set foot without raising suspicion or making the guards that spot them, rise the alarm, making everyone immediately in the zone your enemy, and making the escape quite more difficult since a lot more guards and enemies might appear to pursue you.

Even though all of the protagonists, have some tricks up their sleeves that should facilitate or help out during the arduous task off passing unnoticed:

-First we have Tala, the most slippery person in the Wild West, able to walk near the guards without been noticed or heard, and who can also hide herself in some places.

–Then there is Francis, the sweet talker, with an extraordinary ability to distract guards and multitude of people with its incessant chats.

–And lastly Clyde, with his bad temperament and rowdiness, able to intimidate all the civilians so if an alarming situation comes up, they won’t even budge.

With the clever use of this abilities, our protagonist will be able to infiltrate in any zone, be it to steal all the valuables, or to kidnap the daughter of a V.I.P. or whatever else that needs to be done.

Of course if you are the type whose blood boils and wants to see rivers of blood, there is nothing wrong with that, after all the Vault Bandits protagonists are armed and now very well how to defend themselves, you could simply start the battle at the start of the level, but remember the protagonist are no super heroes and they can’t be replaced, if one off them dies, it’s ¡GAME OVER!, so remember to use the covers, and all the aggressive abilities that they have, and remember you can’t use your revolver if you run out of ammo, so keep an eye on it.

Of course, there is always the possibility of combining both type of tactics, killing only those enemies that are in the way between you and your price (hiding their corpses so they won’t find it or raise alarms).

But do take into account that all your actions, will have an impact on later missions, be it that you kill to many enemies or you leave to many civilians alive.

That’s all for today!! And has you now, if you have any comments or questions, you can contact us by Twitter at @ProjectDinamita, by Facebook at Dynamite Project or by this same blog. 🙂

Until next time!

¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

¿Cómo jugar a Vault Bandits: Looters unleashed?

A pesar de que llevamos ya un tiempo escribiendo entradas, no es hasta hace poco cuando nos hemos dado cuenta de lo poco que hablamos del juego Vault Bandits. Sí que es verdad que por lo general las empresas cierran con llave a cal y canto todo detalle que se pueda saber de su juego, en general es para no mostrar un producto inacabado y cutre que pueda dañar su imagen (entre otras razones que no se lo copien, generar HYPE…). Pero este blog es para que aprendamos nosotros, los que nos leen y todo el mundo que quiera ver cómo se hace un videojuego, así que vamos a contar un poco con más detalle cómo jugarías a Vault Bandits, eso sí, de la historia no os vamos a contar ni media palabra ¡que alguna razón tenéis que tener para jugarlo! (aparte de la razón de que es un juego muy guay claro 😉 )

Como ya sabéis, Vault Bandits es un juego de estrategia por turnos. El juego está estructurado en diferentes misiones con sus diferentes objetivos, que por lo general entrañan robar algún banco o secuestrar a gente entre otras muchas cosas. Para realizar todas estas actividades la misión suele empezar con los forajidos entrando en un pueblo cerca del edificio principal.

Desde el primer momento se podrán resolver las situaciones de diversa manera, por ejemplo, para atracar el banco podéis ir en plan “destroyer” derribando la puerta (o haciendo un agujero con los explosivos de Clyde en una de las paredes), matando a los guardias, y liando un tiroteo súper bestia en el pueblo, para luego abrir la caja fuerte lo más rápido que podáis y salir por patas antes de que llegue la otra mitad del pueblo escopeta en mano. Otra opción es que ya que nadie os conoce, siempre podéis entrar en el banco como un cliente más, y gracias a las distracciones de Clyde y Francis, Tala puede colarse en la parte de atrás del edificio, robar el dinero abriendo la caja fuerte silenciosamente, y salir de allí como si no hubiera pasado nada. Y por supuesto siempre queda la  opción mixta: entráis, amenazáis a los que haya dentro del banco (pero sin llamar la atención de los guardias del exterior), y con un poco de extorsión conseguís el dinero, y si la cosa se pone fea y empiezan los tiros, al menos tenéis la situación bajo control dentro del banco.

Todo esto será posible gracias a que la misión tiene un sistema de alerta, en el cual, hasta que no hagas nada sospechoso, los guardias te tomarán por un civil más, al menos al principio… no prometemos nada una vez suba la recompensa por la cabeza de los Protagonistas. Este sistema te permite estudiar los patrones de los guardias, investigar el edificio del atraco, y pasearte sin liarte a tiros desde el minuto uno. Eso sí, si te pillan en alguna zona prohibida, como al lado de la caja fuerte o apuntando con un arma a alguien, ya puedes ser el más rápido desenvainando el arma o estarás en graves problemas.

Para cerrar esta entrada no podíamos olvidarnos de Divertitymes, una página de ocio electrónico, cine, música, Youtube y videojuegos, que nos entrevistó hace poco. En la entrevista hablamos sobre todo de la industria del videojuego y de cómo el Máster @GamesUPM es una pieza fundamental en nuestra primera aventura “videojueguil”. La podéis leer haciendo clic aquí y esperamos que os guste :).

Por nuestra parte nada más, como siempre ya sabéis que nuestros canales de contacto son Twitter en @ProjectDinamita y Facebook en Dynamite Project, por si queréis contarnos cualquier cosa. ¡Un saludo y hasta pronto!

Desarrollando vault Bandits #2

El post de esta semana será un poco más breve, pero no por ello carente de contenido interesante. Siguiendo de la línea del anterior post, sobre lo que estamos haciendo. Os voy a poner al día de las tareas y objetivos que estamos realizando a día de hoy:

1.- Upgrade del prototipo: Gracias a nuestros programadores nuestro prototipo ahora tiene un código mucho más flexible, con una gran capacidad para evolucionar y adaptarse a los cambios y características que necesitaremos en el futuro. Para que os hagáis una idea, antes no era más que un prototipo que funcionaba, ahora es un prototipo que lee de XML datos de los personajes, tenemos un sistema de turnos ya implementado, podemos editar las armas y los personajes desde un XML (así no hay que meterse en el código) y los scripts se mandan mensajes de una manera ordenada.Aunque puede que el código sea algo más complicado de leer, ahora podremos implementar características mucho mas rápido, como por ejemplo terminar el sistema de ataque de los personajes, añadiendo precisión según a dónde estás disparando, o un menú que te permita cambiar tu arma seleccionada entre distintas armas.

2.- En cuestión de arte, estamos haciendo props (cajas, estanterías y otros muebles que llenarán el espacio), pero sobre todo lo que nos interesa es ver cómo se importa de 3D Studio MAX a Unity3D. Aparte, el modelo de NPC que enseñábamos el otro día ha sufrido un recorte de polis bastante severo, antes estaba casi en 4500,  pero como vamos a tener unos diez personajes por escena, con tantos polis cada uno, lo mismo fundimos la PSVita xD, y por suerte ya tiene el unwrap listo, pasando así a las fases de texturización, pesado y animación.

3.- Por último, seguimos trabajando en la parte de diseño con los primeros esquemas de cómo será el HUD y pensando qué debe ir en esta pantalla y cómo queremos mostrarlo.  Además estamos trabajando también en cómo será la pantalla entre partida y partida para ver que opciones jugables podemos añadir ahí.

Dentro de poco ya tendremos algo que se parecerá más a un juego de estrategia y menos a… algo sacado de “Cubilandia” xD. A ver si cuando esté más rematado os podemos enseñar a todos un vídeo con el progreso que hemos hecho.

Y hasta aquí el post de hoy, siento que sea tan breve, pero no os preocupéis, que aunque sea Semana Santa no tenemos muchas vacaciones en el equipo, ¡hay que aprovechar la ocasión y darle un empujón al proyecto!

¡Esperamos que os haya gustado!

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo!

El sistema de combate de Vault bandits

Hoy os desgranamos un poco más uno de los sistemas fundamentales de Vault Bandits: El sistema de combate.

Como ya sabéis, Vault Bandits es un juego de estrategia por turnos, y al estar ambientado en el Oeste, ¿que sería de una pelea sin revólveres y escopetas de por medio? Por dar una breve definición, el sistema de combate es la mecánica que nos permite medir y hacer jugables las peleas que el jugador tiene contra la CPU (o contra otros jugadores), y gracias a nuestro profesor de diseño de videojuegos del Máster , somos capaces de crear nuestro propio sistema para Vault Bandits.

A grandes rasgos el proceso es más o menos el siguiente: Primero, cogiendo papel y lápiz (también podemos usar una table de Excel o una hoja de Word), vamos apuntando los valores que nos interesan, empezando por pensar qué vida tendrán los personajes, ya sean 100 puntos de vida, 5 ó 3500, ésto nos dará una medida inicial para ver el daño que hacen las armas después. Para Vault bandits los personajes serán muy humanos y vulnerables a las armas, con lo que la vida de todos los personajes será bastante poca.

Ehh.. esto es un poco pasarse con el tema de montones de Vida ¿no creéis?
Sip, en Disgaea no escatiman en Vida para los personajes, como para que le maten xD

Una vez hemos concretado la vida de nuestros personajes, el siguiente paso es pensar cómo de largos queremos que sean los combates, y aquí, independientemente del juego que estemos haciendo (acción en primera persona, RPG, RTS, aventura…), dividiremos el combate en asaltos para facilitar las pruebas del sistema (y comprobar que nuestros números están bien), de manera que podremos probar sobre el papel a lo D&D si las reglas que hemos hecho funcionan bien antes de empezar a programar, lo que nos ahorrará tiempo de testeo en el futuro. En Vault Bandits queremos que los combates sean ágiles y trepidantes, pero queremos mantener un alto componente estratégico, así que aunque puede que sean muy breves, cada decisión que tomas puede ser crucial si quieres sobrevivir (ya que la misión será más larga en sí).

Una vez ya tenemos estas dos partes, ahora queda la mejor parte: ¡¡hacer números!! Elegir las armas, el daño que hacen, si tenemos habilidades ofensivas que hagan más daño, habilidades de apoyo, habilidades defensivas, crearlas, asignarles un valor, la probabilidad de acierto y luego… ¡¡probarlo todo!!

Lo más efectivo para crear todos estos datos es usar una tabla de excel (si usáis un cuaderno os arriesgáis a que os pase esto, como a mí:

Mi cuaderno de diseño!! aunque los valores no son finales claro
Pues esto es lo que pasa cuando modificas valores en un cuaderno… tras los bocetos iniciales, va siendo hora de usar un Excel

Lo cual al principio sirve, pero cuando empiezas a modificar valores y añadir y quitar cosas… errr… digamos que es un caos xD. El caso, con nuestra hoja de excel hecha, ahora toca hacer pruebas, o lo que es lo mismo, ¡jugar a nuestro sistema de combate! Para esta fase a mí me gusta usar dados para representar el daño de las armas y habilidades y las probabilidades de acierto (con un dado de 20 caras cada número sería un 5% de acierto, o podemos usar dos dados de 10 caras para representar percentiles si hace falta). Y además, si en nuestro juego las distancias entre personajes importan, para simularlo es preferible contar con un tablero con cuadrícula. Normalmente para este tablero podéis usar una hoja cuadrada de un cuaderno y pintar y recortar las cosas a mano… pero no os lo recomiendo porque acaba siendo pesado trabajar con recortes de papel y con una cuadrícula tan pequeña. por eso os voy a presentar un par de soluciones que yo uso, y que son realmente efectivas para simular combates:

1º: Tablero, figuritas, dados, papel y rotuladores: En muchas tiendas de juegos de mesa/juegos de Rol venden unos mapas de plástico que consisten en una cuadrícula de 22 x 22 casillas aproximadamente, en la que se puede pintar y borrar con rotulador. Estos mapas son perfectos para hacer las pruebas de nuestro sistema, ya que tienen el tamaño suficiente apra representar una habitación enorme, y con los rotuladores podemos pintar cualquier tipo de obstáculos. Además, nos podemos hacer figuritas con un trozo de cartón y poniéndoles unas peanas (que son bien baratas), podemos tener la representación de los monstruos y protagonistas en un santiamén.

Mi tablero con sus figuras ^^
Los rojos y el azul son los malos… a darse de tortas!!! 😀

Tal y como veis en la foto realizar un combate es realmente sencillo, sólo hay que mover las figuras y tirar los dados. Los resultados se van a apuntando en una libreta, y cuantos más combates vayamos haciendo, más podremos ajustar los valores para tener un sistema equilibrado.

2º: Tablero por internet Roll20: Obviamente, la opción de antes es bastante cara, ya que hay que comprar el tablero, los dados y luego invertir tiempo en hacerse los personajes… De todas formas, si no invertir tiempo en éso, existe una alternativa gratuita y para PC. Se trata de Roll20.net, a priori, esta página sirve para jugar al Rol por internet, de manera que permite crear campañas y conectar jugadores (Dungeon Masters y Personajes) para poder jugar una partida de Rol desde su casa. Lo bueno es que si creamos una campaña, la web nos permite crearnos un tablero, meter unidades y, lo más importante, crear Macros.

Mi pequeña setup de Roll20
Esto es lo que se ve en la campaña, la aleatorización de las tiradas y dados es genial 😀

Para empezar a usar esta web sólo tenéis que registraros y crear una campaña. Luego editáis esa campaña, donde podéis añadir figuras (cuadrados o círculos que pueden representar edificios), figuras con stats, y  también podéis ajustar el mapa para que contenga tantas casillas como queráis, incluso permite hacer grids hexagonales. Por supuesto se pueden programar Macros como “/roll 20” para que lance los dados que nos interesa con sólo hacer click en un botón. Esta forma es algo mas rápida de probar el sistema, ya que las tiradas se hacen mucho más rápido, aunque para apuntar resultados y llevar la cuenta de la vida tendremos que usar nuestro fiel cuaderno de apuntes. Por supuesto, esta web tiene una versión pro de pago en la cual podéis scriptaros vuestros mapas, de manera que los dados interactúen quitando vida a los personajes de verdad…. pero requiere mucho tiempo y dinero.

¡Y esto es todo por hoy! Espero que os haya gustado y que si tenéis alguna idea en la cabeza, os sirva de ayuda para poder crear vuestro propio sistema. Recordad que nos podéis encontrar por Twitter en @ProjectDinamita, por Facebook en Dynamite Project o podéis dejar comentarios en esta misma página 🙂

¡Un saludo!

Desarrollando Vault Bandits

Hoy vengo a hablaros del estado de desarrollo en el que se encuentra nuestro juego Vault Bandits. Actualmente se encuentra en una fase muy temprana de diseño, ya tenemos gran parte de las mecánicas e historia decididas, pero aún nos queda un largo camino hasta que tengamos algo que pueda ser jugable. Para llegar hasta nuestra meta cada semana nos vamos repartiendo tareas (usando la metodología SCRUM), y en este post me gustaría comentaros un poco en qué estamos trabajando estos días, explicando para qué vale cada cosa que hacemos y más o menos que tipo de trabajo conlleva:

Finalización del sistema de combate

Quizás uno de los detalles más importantes del juego son sus reglas de combate. Estas reglas definen el daño que hacen los personajes, la probabilidad de que acierten al disparar a los enemigos, los efectos de las coberturas y, en general, le da el aspecto brutal y salvaje que queremos conseguir. Para esta tarea nos basta con tener a mano papel y lápiz para ir haciendo una tabla con las diferentes armas que se pueden usar y las propiedades de cada una de ellas. Al principio, se estandarizan los valores (es decir, suponemos que cuando se usan, las están disparando los protas contra NPCs enemigos) de manera que luego podemos particularizar el sistema cuando les toque disparar contra los jefes finales o NPCs más débiles (como los civiles, que son más débiles y por tanto más fáciles de matar). Una vez está hecha la tabla, sólo nos queda comprobar que el sistema está equilibrado, y que tanto el jugador como los enemigos tienen las mismas oportunidades para matarse. No queremos ni que el jugador sea un dios inmortal, ni que los enemigos te hagan la vida imposible (por muy divertido que sea pasarlo mal en los combates xD). Para estas comprobaciones ya se requiere algo con cuadrícula y, por supuesto, tener definidos el movimiento de los personajes y hacer pruebas sobre tablero… pero de eso ya os hablaré otro día.

Preparar el prototipo en Unity y hacer un repositorio

Este mes estamos aprendiendo en el Máster @gamesUPM con @miguelitoCupra el motor de juego Unity3D (en la versión 4.6, a pesar de que se acaba de lanzar Unity 5), con la intención de empezar a prototipar los aspectos iniciales de Vault Bandits. Para ello, lo primero que queremos crear es el sistema de movimiento sobre cuadrícula, para a continuación implementar los componentes de vida y daño para nuestros personajes, de manera que puedan disparar y moverse, para empezar a probar ya con otra perspectiva si las tablas de combate anteriores funcionan como debieran. Como en el grupo somos 5,  si tenemos que estar pasándonos los datos del proyecto en Unity entre nosotros usando Google Drive o cualquier herramienta parecida sería muy engorroso (básicamente porque sería muy difícil llevar la cuenta de las versiones, y cuando alguien modificara algo, habría muchas probabilidades de que se pudiera borrar lo que se ha hecho anteriormente). Para resolver este problema y que todo el equipo (o al menos los programadores) puedan trabajar en Unity con el mismo proyecto, se usan repositorios, que son una serie de programas, como Tortoise o GitHub, que permiten sincronizar los archivos, así como llevar la cuenta de la versión de juego que se está produciendo y de los cambios que hace cada uno de los que utiliza el proyecto. Eso sí, ésto hay que configurarlo, poner un servidor, alojar los archivos, aprender a usarlo…. y en eso estamos.

Finalización de la historia

Pese a que tenemos muchos conceptos claros del juego, al hablar de su historia aún tenemos que atar algunos cabos sueltos. Tal y como os hemos contado, el juego se dividirá en tres capítulos, cada uno con sus misiones y su parte de historia. Ahora bien, sabemos cómo queremos acabar el juego y tenemos definidos los dos primeros capítulos perfectamente con todo lujo de detalles, peeeeeero, el capítulo tres aún requiere algo de trabajo. Para esta tarea sólo hace falta un editor de texto (o lápiz/boli y papel) y narrar lo que pasa como si estuviéramos escribiendo un libro. Luego esa historia se dividirá en las escenas que queramos y ya podremos seguir trabajando en el desarrollo. Aunque tengamos la historia terminada, es bastante poco probable que en el tiempo que tenemos para entregar este proyecto como trabajo de fin de máster podamos hacer jugables todos los capítulos.

Aspectos de juego out-game

Por supuesto no queremos que todo sea ir de un capítulo a otro sin ton ni son, es por ello que estamos definiendo y escribiendo qué queremos que pase entre misión y misión. Es decir, así como por ejemplo en XCOM tienes una base que puedes ir mejorando y construyendo, y puedes equipar a tus soldados con mejores armas y objetos, para Vault bandits queremos crear un sistema de ese estilo que cumpla varios objetivos: Primero, que aporte mayor profundidad a la jugabilidad de las misiones. Segundo, que haga que el jugador se sienta parte de la historia. Y tercero, que aporte cierto grado de personalización de los protagonistas a nivel visual y jugable. De momento tenemos muchas ideas, pero estamos trabajando para concretarlas, cosa que se hace otra vez simplemente pensando y escribiendo la idea de lo que se podría hacer. Luego, al igual que con el sistema de combate, hay que probar que lo que hemos ideado está equilibrado. Pero eso de momento queda para  más adelante.

Modelados inciales 

Una de las cosas que más tiempo consume en el desarrollo de un videojuego es la creación de assets y props que llenan el mundo, es decir el modelado, texturizado y animado de objetos y personajes. Dado que nuestro juego será en 3D tenemos que empezar ahora mismo ya a modelar si queremos tener en septiembre un surtido variado de personajes para utilizar, en vez de poner cajas para representar las cosas. Para esta tarea usamos 3DS MAX (herramienta que aprendimos a utilizar en el máster gracias a nuestro profesor Toni que es un hacha del 3DS). De momento nos estamos centrando en hacer NPCs (personajes no jugables) como aldeanos y pueblerinos, tanto hombres como mujeres. Pese a que no tener concept arts de estos personajes, hay tantas imágenes suyas que podemos tomar del cine o los cómics, que se pueden hacer con “bastante sencillez”. Eso sí, nuestros protagonistas Tala, Clyde y Francis están recibiendo un trato muy especial, y actualmente están en fase de conceptualización gracias a una artista que con suerte os presentaremos más adelante.

¡Y esto es un poco el gran resumen! Puede que me haya dejado alguna cosa en el tintero, pero no os preocupéis que la semana que viene harmos alguna que otra pequeña actualización para que sepáis qué andamos haciendo por estos lares.

¡Esperamos que os haya gustado! Y ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

Un saludo!