De vuelta a Unity

Buenas tardes o buenos días, según cuándo estéis leyendo estas líneas. Como ya sabéis, este proyecto es el trabajo de Fin de Máster del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos PlayStation First, y como todo Máster, tiene unas fechas de entrega. En nuestro caso, el 18 de este mes, tenemos la presentación del prototipo Vault Bandits y entregaremos a los profesores el GDD (Game Design Document) para que nos evalúen el trabajo realizado.

Así que en estos días, estamos trabajando todo lo que podemos en el prototipo, ya que tiene que estar terminado, y jugable para cuando lo entreguemos, para que os hagáis una idea de en qué andamos trabajando aquí os dejo un resumen:

  • En Programación, Andrés esté terminando la IA del juego, es decir, que los personajes manejados por la máquina disparen, se muevan, y actúen por sí solos, respondiendo a las acciones que hace el jugador. Este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que sin IA, el jugador no tiene oposición a lo que está haciendo, y sería muy aburrido. Los civiles se comportan de forma más pasiva, y solo reaccionan ante lo que hace el jugador, mientras que los guardias, tienen varios estados de alerta. Por defecto, sólo patrullarán por una ruta establecida, pero si se da la alerta, los guardias atacarán a los personajes con todo lo que tienen.
  • Por otro lado, tenemos a Miguel trabajando a full en el resto de detalles que conforman el prototipo: implementando animaciones de los protagonistas, implementando el HUD (la barra de vida del jugador, el sistema de inventario, de puntos de habilidad, para que el jugador sepa en qué estado está), programando condiciones de victoria/derrota (el Game Over de toda la vida), corrigiendo bugs.. y eso sólo son unas pocas de la miríada de tareas que quedan pendientes: implementar la habilidad de robar, implementar la destrucción de escenario, refinar el movimiento de la cámara y los controles, implementar un sistema de pausa, refinar el sistema de visión (qué ven los personajes)… bueno, un montón de cosas.
  • Por el lado de arte, tenemos a Antonio e Inés trabajando en campos distintos, Antonio está detallando los gráficos del HUD y la interfaz así como para el resto de ventanas que se usan en la partida, y a su vez, está terminando los props que llenan el escenario ( barriles, mesas, estanterías, cajas, alpacas de paja un poco de todo), e Inés, está animando a todos los personajes que usaremos en el juego, de momento tenemos a Clyde listo, pero aún faltan Tala, Francis, los guardias, y los civiles.

Y esto es un poco el resumen de esta semana. En cuanto tengamos el prototipo listo, no dudaremos en compartirlo con todos vosotros, para que nos deis un poco de feedback, aunque tenéis que pensar que esto está en alfa, que ni siquiera es una prueba de alfa, más bien, una prueba de concepto para desarrollar nuestras habilidades, y a la vez demostrar que se puede hacer un juego de estrategia por turnos ambientado en el salvaje Oeste.

Nos despedimos con nervios, dado que mañana saldrán los resultados de los premios PlayStation, ¡a ver si con suerte estamos entre los 25 clasificados! 😀

¡Un saludo y hasta luego!

Diario de Desarrollo #5

A estas alturas, ¡el tiempo no corre, vuela! Parece mentira que ya estemos a Julio, y la cantidad de trabajo pendiente no deja de crecer. Por suerte vamos solventando poco a poco los problemas y el juego va tomando forma.

De momento hemos conseguido lo siguiente:

1.- Toon Shader y Niebla de guerra: Por fin, tras mucho trabajo Andrés terminó la base del Toon shader. Nuestros edificios ahora han adquirido un tono más de cómic y los personajes…. bueno para los personajes aún nos falta un poco de detalle así como para el escenario, pero lo importante es que funciona, ¡¡y funciona junto a la niebla de guerra!! :D. Por fin los personajes ahora van revelando el terreno y los enemigos, según avanzan y descubren el terreno, lo que hará que el jugador se lo piense dos veces antes de meterse en un tiroteo sin haber explorado los alrededores.

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Efecto de niebla de guerra in-game

La siguiente tarea a la que se va a dedicar es la implementación de la IA. A priori íbamos a utilizar un programa gratuito y muy popular para Unity llamado RAIN, pero resulta que tal y como están hechos y programados nuestros personajes, tendríamos que rehacerlos casi desde 0, y como el tiempo no nos sobra precisamente y Andrés es un programador excelente, va a programar lo que hace la IA, con su máquina de estados finita y todo. Ya os contaremos que tal progresa :D.

2.- Construyendo Nothing Ville: El primer nivel se desarrolla en el pequeño pueblo de Nothing Ville, y aunque a día de hoy lo único que hay son cajas, Inés y Santi están poniendo lo mejor de su parte para darle un poco de vida y ambiente, poblándolo con los edificios que cabría esperar en un pueblecito típico del Salvaje Oeste Americano: casas, un banco, un motel, la iglesia, la casa de postas… lo normal. Luego quedan los pasos de añadir el suelo para que los edificios estén asentados sobre la tierra, y para terminar… detalles y detalles, algo de vegetación, alguna animación de viento, iluminación y sombreado, lo normal para un pueblo, vamos.

3.- HUD y texturizado: Tras el post de Antonio y varias ideas felices, ya tenemos claro el diseño del HUD, cómo hacer que el jugador sepa lo que está pasando en pantalla, y a la vez que pueda ver todas las acciones posibles que puede realizar con cada uno de los protagonistas. Pero como nuestros programadores están ocupados con otras cosas, tenemos a Antonio texturizando NPCs, hasta que podamos implementar el HUD y necesitemos lo gráficos para ello.

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Boceto del HUD

4.- Testeo y gameplay: Por último, Miguel se ha pasado la semana jugando… a Vault Bandits, pero no en el ordenador, sino en una pizarra muy mona que tiene en su casa para rematar el equilibrio de los personajes, es decir, que las partidas sean emocionantes, que puedas resolverlas de varias maneras, y sobre todo que sea divertido. Tras varios cambios en las habilidades de los protagonistas, y muchas horas jugando con imanes, ya está todo listo para programar en Unity. Así que con suerte para esta semana por lo menos estarán terminadas más de la mitad de las habilidades principales.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!

Diario de desarrollo #4

Hoy os ponemos al día con el estado de desarrollo de “Vault Bandits:  Looters Unleashed” en este cuarto diario:

1.- Primero, en el apartado de Programación, ya hemos terminado de implementar las características más importantes y claves para tener un prototipo funcional. Ahora bien, aún queda mucho por hacer, empezando por la niebla de guerra.

Niebla de guerra
Niebla de guerra del clásico juego de estrategia Age of Empires II

La niebla de guerra es un sistema que permite emular lo que los personajes ven realmente, así el jugador también tiene la incertidumbre de no saber dónde están los enemigos e invita a explorar y conocer el mapa detenidamente antes de hacer algún movimiento que ponga en peligro de muerte a los protagonistas, y es que el conocimiento es tan importante como la fuerza bruta. En los mapas, los personajes sólo verán el terreno que ya hayan explorado, o en caso de tener un mapa, conocerán de antemano cómo es el lugar al que van. Pero programar esto conlleva solucionar varios problemas con shaders, líneas de visión, recordar los sitios en los que ya han estado y otros detalles. En resumen, una tarea ardua que Andrés está llevando diligentemente y que esperamos poder terminar pronto.

2.- Por otro lado, tal y cómo ya hemos comentado anteriormente otras semanas, el resto del equipo estamos volcados en tareas de Arte, que conlleva lo siguiente:

  • Inés está trabajando en el modelado y animación del NPC vigilante, los primeros defensores de la ley con los que te encuentras en el juego. Aparte, ya está terminado el modelo del NPC Civil hombre, sólo que sin texturizar y sin animar… ya que tiene prioridad el NPC vigilante, y una vez este personaje esté terminado, lo implementaremos en nuestro prototipo para que en vez de ver una caja por fin aparezca un modelo hecho y derecho.
  • Antonio está al cargo de texturizar los modelos que Inés va haciendo, aunque el pobre está sin móvil y comunicarnos con él es algo más difícil, pero bueno, el modelo del NPC civil de mujer está quedando fetén ^_^. Además, está trabajando ya en abocetar una primera versión de HUD,  con toda la información que el jugador necesita para saber en qué estado están los protagonistas, y para mostrar la información básica de la partida: el turno, las acciones disponibles, munición de  las armas, estado de los enemigos, puntos de acción restantes, etc.
  • Por último, Miguel está con el modelado de los edificios del escenario y para esta semana tendrá acabado el banco (por la cuenta que le trae) tanto el interior como el exterior, y en cuanto esté terminado se pondrá con el edificio de salida y entrada (una especie de abrevadero + establo ), éste es el edificio que marca cuál es el punto en el que los protagonistas dejan los caballos y empiezan la misión, y a su vez marca el lugar por el que tienen que escapar con el botín y terminar la misión.
  • Para finalizar, ¡¡a Santiago hay que felicitarle por su nuevo trabajo!!, aunque eso significa que de momento el pobre no puede dedicarle apenas tiempo a nuestro prototipo, pero no pasa nada, ya se pondrá al día una vez terminen las clases del máster.

Y con esto y un bizcocho ¡acabamos por hoy! No sin antes recordar que esta semana todos los integrantes del Máster GamesUPM vamos a participar en la primera Game Jam organizada en conjunto con Sony, y aunque no vayamos los cinco como un equipo seguro que es una experiencia genial. Si queréis saber más sobre el tema, ¡aquí tenéis más información al respecto! http://t.co/P7a039C0ek, aunque he de decir que las plazas están agotadas, aunque se admite gente para las plazas de reserva. La semana que viene subiremos los juegos que hemos hecho en esas 48 horas, a ver que tal se da :D.

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂 ¡Un saludo y hasta la próxima!

Semana de arte, diseño y modelado

Hola a todos y bienvenidos una vez más a este humilde Blog.

Un videojuego consta de muchas partes y últimamente estamos empezando a tener progresos en el apartado de Arte. Por un lado tenemos el modelado y animación de los personajes, tarea a cargo de Inés y que hace poco completó el primer NPC. Al ser el primer personaje nos ha servido de conejillo de indias para probar nuestro flujo de trabajo, y para ajustar los parámetros de 3DS MAX para que al importar a Unity todo funcione correctamente. Más o menos los pasos a seguir para crear un personaje desde cero e implementarlo han sido:

  1. Creación de la ficha de personaje con todos los datos de habilidades, aspecto y animaciones que tendrá.
  2. Creación de un mood board con imágenes sobre cómo sería ese personaje.
  3. Modelado en 3D en 3DSMax.
  4. Ajuste de la cantidad de polígonos del modelo, ya que las consolas y PCs tienen un límite de cantidad de triángulos que pueden mover a la vez. Para que os hagáis una idea, cada personaje ha de tener aproximadamente unos 1000 polígonos máximo, que son 2000 triángulos (un polígono en este caso es un cuadrado).
  5. Unwrap para poder aplicar texturas. El unwrap es una técnica en la que se coge la malla del personaje y se corta y estira sobre un plano, para pintarla luego y que parezca un personaje de verdad y no un cacho de polígonos grises.
  6. Riggin y pesado de vértices. El riggin es añadirle un esqueleto a nuestro modelo, que es lo que usamos para animarlo.
  7. Animación del personaje
  8. Importación del modelo y animaciones a Unity.
  9. Corrección de fallos menores de importación a Unity.

Aún nos queda mucho por mejorar, ya que el texturizado no es definitivo, y luego tenemos que ver que tal se ajusta el shader (un shader es un efecto de postprocesado que normalmente aplica un efecto visual a lo que se ve antes de que salga por la pantalla, creando diversos efectos visuales que ayudan a definir el estilo artístico del juego) al modelo para empezar a tener una imagen mejor de cómo se verá el juego en general… Pero por lo menos, con este primer modelo ya terminado, el resto van más rodados, ya que no tenemos que usar el método de prueba y error para comprobar que todo va bien, y que cada paso es el correcto.

Por otra parte, no sólo estamos con los NPCs, también nuestro escenario está cambiando, y ahora en vez de tener sosas cajas en el escenario, tenemos cajas modeladas y texturizadas, además de algunos props como dios manda. Un prop es un objeto que decora el escenario pero que no tiene porqué ser parte de éste, como los edificios. Por ejemplo, un barril, una mesa o una silla serían props, y lo bueno es que se pueden reutilizar a lo largo de todo el juego. En este caso los pasos para crearlos son más sencillos:

  1. Empieza con la ficha del escenario.
  2. Luego hacemos unos bocetos en 3DS MAX para ver que forma tiene el nivel y ver que obstáculos tiene.
  3. De este mapa se hace una lista con los objetos que lo componen.
  4. Pasamos a 3DS MAx a modelar estos objetos.
  5. Unwrap para texturizarlo.
  6. Improtarlos a Unity
  7. Últimos retoques y ajustes.

A priori estos props no tienen animaciones, así que tienen un tiempo de desarrollo menor, pero claro, hay más props que personajes, así que el trabajo nunca falta, y de esta tarea está encargado Antonio, cuyo trabajo esperamos poder enseñar pronto.

En cuanto al arte, gracias a amigos y conocidos, vamos teniendo piezas de concept art que nos ayudan a definir el estilo visual del juego: gama de colores, fuerza de las luces, aspecto de los edificios, de los personajes, composición del escenario,  y otros detalles que al final nos sirven para que el juego deje de ser una vaga idea, y se convierta en algo tangible.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!