¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

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Design implementation

One of the critical parts of making a Prototype, it’s implementing everything we have thought off, defined and written in our Game Design Document or G.D.D for short.

The things is that even with the G.D.D defined some questions still arise, like Where do we start? or What do we have to program first??; Well with this post we want to clear some of this questions.

The most important thing in the prototype, is not that it looks good, it’s the fact thats got to be FUN!! XD, after all it’s a game what we are making and for that we need to find is the Minimum Product Value for the game  (nor Most Valuable Player XD), that in this case its like saying “The most important game Mechanics or the things that are essential to the prototype” to get a feel of how the prototype will be like when finished. Just to mention some examples, the Minecraft MVP would be the ability to traverse the world and remove and add cubes around to make anything you want, the Mario Kart MVP would be the ability to drive around the circuit and use the Items or Power Ups scattered about. Everything else, it’s to balance the game, add more options, modeling the scenario and designing the level are basically secondary, at the start working with cubes or planes is enough at the start, after all we only want something that works to test if it’s FUN or not.

The idea is that the smaller the MVP, the more profit we can obtain from the game, since all the work we do after the MVP is done, is to upgrade everything and just make it better since the main and most important things are finished. So you can imagine how there are games witch MVP can take a long time to complete or just be short enough that just can concentrate in adding more and more stuff to make something awesome.

In the case of Vault Bandits and after some months working at spurs (with half the people in UNITY), we can say that we have completed the MVP. Mostly since you can already move the Player Characters, shoot, use some abilitys and interact with the world and even though we don’t have AI (yet, we are working on it ;)), we can still use the enemies to make an idea of how the prototype will end like.

To implement everything we have talked about we went approximately with this order:

  1. Movement: Since we started working on a D&D based movement and have a grid map, we needed the system working as soon as possible since there was a need to verify that all the buildings, enemies, items, etc where reachable by the Main Characters in the map and to make sure how to model everything to work together with this system.
  2. Combat: Secondly there was the need to implement the combat mechanics, mainly the ability to shoot at the enemies and the ability to be struck back by them (after all whats a game without some challenges), an gearing system so the characters could always choose there weapons and items, and of course making all of this available both to the enemies and main characters.
  3. Skills: This one is maybe the one job that took the most time since every characters have their unique skills plus the ones that are common to all the characters in the world, but the good thing is that once they are coded we will have the base game to wich we will be dedicating time upgrading it and fine tunning. But there still is a lot of ground to cover, but at least we can be glad that we made a sturdy base in witch take a lot less time to do things for the game.

Well folks this about covers up the fundamental, obviously there is still a lot we didn’t talk about, mostly the correction of the code and bugs that spring up like rabbits and if you don’t take some time here and there to correct them, well you’ll end up with a prototype thats shakier than  flan in a earthquake.

Hope this helps and if you have an idea, don’t just start coding, like crazy, take your time to plan the code and how it will evolve, otherwise it will fall apart sooner or later.

Goodbye and see you next post.

Implementando el diseño

Una de las partes críticas a la hora de hacer un prototipo, es implementar todo aquello que hemos estado pensando, definiendo y escribiendo en nuestro GDD (abreviatura de Game Design Document o en castellano: Documento de Diseño del Juego).

Pero, ¿por dónde empezar?, ¿qué hay que programar primero?, pues con este post la idea es contestar a estas preguntas.

Lo más importante de un prototipo no es que se vea bien, ¡¡es que sea DIVERTIDO!! :D, al fin y al cabo es un juego lo que estamos haciendo y para ello tenemos que buscar cuál es el MVP de nuestro juego, “MVP” son las siglas de “Mínimo Valor de Producto” (no Most Valuable Player xD), que en este caso se define como “aquellas mecánicas o cosas que el juego necesita obligatoriamente para poder tener una idea de cómo será éste una vez esté terminado”. Por poner un par de ejemplos, el MVP de Minecraft sería programar el movimiento por el mundo y que puedas quitar y poner cubos, o el MVP del Mario Kart sería que pudieras conducir por los circuitos y que se pudieran usar objetos. Todo lo demás, equilibrar el juego, añadir opciones, modelar el escenario, hacer el diseño del nivel, es prácticamente secundario a la hora de prototipar, ya que lo que nos interesa es que funcione y que sea divertido.

La idea es que cuanto menor sea el MVP, mayor provecho podremos sacar de nuestro juego, ya que todo el trabajo que hacemos una vez hemos cumplido el MVP será sólo para mejorarlo, por que lo principal estará terminado. De manera que como os podéis imaginar, hay juegos cuyo MVP es muy inferior (dado que se tarda muy poco en programar y la idea es muy simple), los juegos mencionados antes son un ejemplo de esto, pero estoy seguro de que juegos más complejos, como el Sid Meier’s Civilizations V o Europa Universalis tardaron meses en cumplir su MVP.

En el caso de Vault Bandits y tras unos cuatro meses de trabajo a ratos (y con medio personal trabajando en Unity), se puede decir que hemos cumplido con el MVP. Ya que te puedes mover con los personajes principales, disparar, hacer acciones, infiltrarte para cumplir las misiones, y aunque no tengamos IA (que es MUY importante), siempre podemos manejar a los malos para hacernos una idea de cómo quedará el juego.

Para implementar todo esto, el orden  fue más o menos el siguiente, partiendo por lo más importante a lo que menos:

  1. El movimiento: Dado que teníamos un movimiento basado en D&D, y que tenemos un mapa cuadriculado, necesitábamos que el sistema funcionara lo más pronto posible, por un lado porque necesitamos saber cómo localizar a los distintos actores dentro del mapa, y segundo porque teníamos que estar seguros de cómo sería el sistema, para poder modelar adecuadamente los edificios que pueblan el mapa.
  2. Acción de atacar: Lo segundo que nuestro juego necesitaba era que los personajes pudieran disparar, un sistema de equipado de armas y de daño aleatorio según el arma equipada y, por supuesto, lo debían poder usar tanto los protagonistas, como el resto de NPCs del juego.
  3. Habilidades: Ésta es quizás la que más tiempo nos ha llevado de todas las tareas, y es que cada personaje tiene habilidades muy distintas, que usan combinaciones de casi todos los scripts que hemos hecho, pero lo bueno es que una vez están programadas, ya hemos construido la base para que el resto de cosas sea mucho más fácil de implementar. Aun así, dado que hay habilidades que afectan a la IA, aún nos queda un largo proceso, pero por suerte tenemos unos buenos cimientos sobre los que no tardaremos mucho en construir el resto del juego.

Y bueno, estos fueron los aspectos fundamentales. Obviamente, no estoy incluyendo todo el tema de correción de bugs, que a lo largo del desarrollo crecen y se multiplican como conejos, y como no vayas parando de vez en cuando para corregirlos, te puedes encontrar tras unos meses con un prototipo más inestable que un flan en un terremoto.

Espero que os sirva y que si tenéis una idea, no empecéis a programar vuestro juego por el tejado (¡¡aunque el tejado mole mucho!!, porque necesita paredes y un suelo para que no se caiga jajaja).

¡Un saludo y nos vemos en el próximo post! 😀

Welcome To Nothing Ville (English)

Somewhere in some place in the old wild west, a long time ago a small town was constructed and named Nothing Ville. This small town came to be by the sheer necessity off having a post house between the course of two bigger city’s, but even though it’s name seems inconspicuous, it’s got quite a Story that today I shall reveal.

Expansion in the Wild west normally uses the help of a promoter and off willing people that want to start a new life somewhere where they have never been heard off, or simply for the adventure that is to become town settlers, just so the promoters for this new town where Wells Fargo & Co. the biggest administrators of post offices and  transport services by coach car whose services where already covering the grand majority of the west coast since there where no  railroads in this zone. With some time, the town started growing and expanding, adding a hotel, a bank and some other amenities.

But the thing is that even though there was a bank, there where no Sheriffs, only the security guards that where brought to protect the post office and the bank, the two most important buildings in this small town, even tough throughout time there have been multiple attempts of holdups, but I say attempts since all the Bandits that have tried it, ended being hanged like apples.

The town was named after a couple off years when the locals noticed that their town had never appeared in any newspaper, calendars or maps even though they had some interesting incidents happening there, specially all the holdups that ended normally with the Bandits all dead and hanged in the biggest tree in the town, but this fact was actually something planned by the recently elected governor Reynolds, who had been taking the liberty to make the town disappear form all the relevant media.

Just like in daytime live is peaceful and serene, the nights where commonly interrupted  by a gunfight, whispered conversations or a coach wagon racing at full speed to who nows where. The locals spoke of what could be happening but most off them know it’s a bad idea to poke their noses in matters they know nothing about, even more so where there are drawn weapons in the way.

This situation has been happening for quite some time, enough time to make it seem “Normal” to the locals, so anything that seemed dangerous before is now something that is part of their normal lives, giving in this way easy some leeway to the governor so he can keep doing his own business.

But all of this pacific life will be interrupted by the appearance of Three wild savages.

 

This is the small background entry that will accompany the first town that the protagonists will visit (without counting the tutorials and so on…).

In a design point of view, each level and map needs to have their unique history and details, for this same principle we need to give a undertone to it, so the artistic factor can be given a better focus (if it’s an old town and decrepit, if it’s a big and lively town full of people in the streets or simply a mercantile town) witch can also help us determine the buildings placement and other elements that compose the level.

On the other hand, creating the story also gives us the opportunity to use what we call “Silent Narrative”, that is to say, the possibility of telling a story by decorating the towns with a lot of details that Hint to events that have occurred (per example, bullet holes that show that in the past there had been a gunfight in the area,  a cadaver semi-buried that could show there had been a reckoning), in this way the player could find out a lot of interesting facts of the towns they visit only by observing the environment (giving the need to take a lot more time to watch the scenes to grab all the small and pretty details).

And so whe end this post for today with this little story about design, but don’t fret when the first level is completly finished will be sharing it with all of you through here first! :D.

I hope you liked it and whe will be seeing you again in next weeks post. Bye.

Welcome to Nothing Ville

En algún lugar del lejano Oeste, se construyó hace tiempo Nothing Ville. Un pequeño pueblo nacido de la necesidad de tener una casa de postas en el trayecto entre dos grandes ciudades. Pero a pesar de su nombre poco aparente, el pueblo tiene su propia historia que hoy me gustaría desvelar.

Normalmente la expansión en el Viejo Oeste suele tener algún promotor, y los creadores del pueblo, así como de la casa de postas, eran Wells Fargo & Co., cuyos servicios de transporte en carruaje ya cubrían gran parte de la costa oeste al no haber ferrocarril por la zona. Con el tiempo, el pueblo sufrió la expansión habitual al ser una de las paradas del trayecto, desde un pequeño hotel, hasta un banco para asegurar el dinero que había de por medio. Al contar con la seguridad de los guardias de la casa de postas y del propio banco, el pueblo nunca necesitó de un sheriff, pese a que a lo largo del tiempo ha habido varios intentos de atracos, y digo intentos, porque todos los forajidos que lo han intentado han acabado colgados como manzanas.

El nombre del pueblo (Nothing Ville) se lo pusieron los lugareños años más tarde, cuando se dieron cuenta de que su pueblo no había salido ni en periódicos ni en anuarios, incluso había mapas en los que no aparecía. Pero este hecho no es algo casual, y es que el recién elegido Gobernador Reynolds se está tomando las molestias de hacer desaparecer el pueblo de aquellos medios de comunicación relevantes.

Al igual que por el día se vive tranquilamente, las noches se ven interrumpidas de vez en cuando con algún tiroteo,  conversaciones susurradas, y el paso de alguna carreta proveniente de no se sabe dónde. Los lugareños hablan entre sí de lo que puede estar pasando, pero saben que es mejor no husmear en los asuntos que no conoces, sobre todo cuándo hay armas de por medio.

Esta situación se lleva dando muchos años, lo que ha “normalizado” la situación, y lo que antes se veía peligroso, ahora forma parte de las vidas de la gente local, dando de esta forma más manga ancha al Gobernador para sus propios negocios. Pero toda esta pacífica actividad se verá interrumpida pronto por tres bestias salvajes.

Ésta sería la pequeña entrada que acompañaría al primer pueblo que nuestros protagonistas pisarán (sin contar tutoriales y demás). Desde un punto de vista de diseño, cada nivel y cada mapa ha de ser único, tanto en aspecto, como en su historia y detalles. Para ello, por un lado le damos un trasfondo, con lo que podremos enfocar mejor el aspecto artístico del pueblo (si es viejo y decadente, si debe ser una ciudad llena de vida, si es un pueblo mercantil….) y además nos ayudará a ver cual puede ser la disposición de los edificios y otros elementos que compongan el nivel.

Por otro lado, el crear la historia nos da la oportunidad de usar lo que se llama “narrativa silenciosa” es decir, decorar el pueblo con detalles que cuenten una historia entre líneas (por ejemplo, balas de agujeros en un callejón podrían indicar que hubo un tiroteo, o un cadáver semi-enterrado podría señalar un ajuste de cuentas), de esta manera, el jugador podrá leerlos y obtener un punto de vista del entorno más completo (claro que hace falta que se preste más atención a estos detalles).

Y con esta pequeña historia sobre el diseño se acabó por hoy, eso sí, en cuanto tengamos el primer escenario listo, ¡ya lo compartiremos con todos vosotros! :D.

Espero que os haya gustado y ¡nos vemos en la próxima entrada!

¡Un saludo!

Development Diary #5

Hi everyone, Andres here, from now on I’m gonna be charged with the translation of the posts that my friend Miguel does. Without further adieu, the post.

So at this moment Time doesn’t run it just flies away, and the amount of work we have just keeps on piling, but we are still working hard and chipping little by little at the giant amount of work left so we can make an excellent game and product for everyone to play and enjoy.

This time we have been able to accomplish the next things:

1.- Toon Shader and Fog of War: Finally after a lot of work Andres (Yes, the same that is giving you the translations from now own, by the way, I’m sorry for my bad spelling or bad sentence organization, I haven’t used English in quite some time…)  has been able to finish the characters and terrain shader to give them a more cartoon look… But there’s still a lot of details to cover before we can say the shader is ready for the game, even more since we still want to give a darker toon style, but we are getting there little by little, and more importantly he was also able to make the shader work correctly with the Fog of War cod. The characters are now able to “open up” the map by exploring it, but be careful, you could find a guard that has been looking for you… So think again if you just want to rush in and start a gunfight with the whole town.

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In game basic Fog of War

His next task is to work on the implementation of the AI. At the beginning we wanted to use a UNITY Asset Store package called RAIN that specializes on AI creation, but to do that we would be forced to remake all the existing code that has been implemented for all the actors, and since we don’t have so much time, Andres decided to make his own state machine AI. We’ll keep you in touch with the progress he makes.

2.- Constructing Nothing Ville: The first level develops in the little town of Nothing Ville, and even thought to this day the majority of the level is still a lot of boxes and cylinders, Inés and Santiago are working hard to give us a livelier town with a lot of different structures that you would find in a typical American Wild West Town like some houses, banks, churches and other cool stuff… After that there is still a lot of work to do on the ground and details (wind, vegetation, illumination, etc…) to give the little town a lot of character and make it unique in it’s own way.

3.- HUD And Texturing: After Antonios last post and a lot of happy go merry ideas, we have now a clear idea of the HUD’s design, how to let the player know what’s happening with everything in the screen and their player characters. In this way we want to facilitate you, the player, all the information needed, so you can know how much movements you can manage without trouble or all the actions you can take, but since all the programmers are occupied with other stuff, Antonio is texturing the NPC’s, at least until we can implement the HUD and its corresponding graphics.

HUD sketch
HUD sketch

4.- Testing and Game play: Lastly but in anyway not least important, Miguel has spent the whole week playing… Yeah playing Vault Bandits and testing everything, but here is the twist……. He isn’t using any PC or anything (Crazy HUH?!!!), he is playing in a white board in his house to see if everything is correctly balanced and to test all the possible scenarios that the game can take and  verify that the same level can be beaten in different ways using the unique skills off all the three characters, and also make sure that the game is very fun and deep enough for everyone.

So after a lot of hours of him playing with magnets and a lot of changes to the characters skills, he already has everything ready to program it in UNITY. So maybe with some luck and hope, the majority of the main characters skills will be ready for next weeks post.

Well folks thats all we are going to be talking about for today and this week post. So if you have any question or just want to comment something with us, you can do so by Twitter at @ProjectDinamita, using Facebook at Dynamite Project  or by this same blog.

Bye and until next time!!

Diario de Desarrollo #5

A estas alturas, ¡el tiempo no corre, vuela! Parece mentira que ya estemos a Julio, y la cantidad de trabajo pendiente no deja de crecer. Por suerte vamos solventando poco a poco los problemas y el juego va tomando forma.

De momento hemos conseguido lo siguiente:

1.- Toon Shader y Niebla de guerra: Por fin, tras mucho trabajo Andrés terminó la base del Toon shader. Nuestros edificios ahora han adquirido un tono más de cómic y los personajes…. bueno para los personajes aún nos falta un poco de detalle así como para el escenario, pero lo importante es que funciona, ¡¡y funciona junto a la niebla de guerra!! :D. Por fin los personajes ahora van revelando el terreno y los enemigos, según avanzan y descubren el terreno, lo que hará que el jugador se lo piense dos veces antes de meterse en un tiroteo sin haber explorado los alrededores.

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Efecto de niebla de guerra in-game

La siguiente tarea a la que se va a dedicar es la implementación de la IA. A priori íbamos a utilizar un programa gratuito y muy popular para Unity llamado RAIN, pero resulta que tal y como están hechos y programados nuestros personajes, tendríamos que rehacerlos casi desde 0, y como el tiempo no nos sobra precisamente y Andrés es un programador excelente, va a programar lo que hace la IA, con su máquina de estados finita y todo. Ya os contaremos que tal progresa :D.

2.- Construyendo Nothing Ville: El primer nivel se desarrolla en el pequeño pueblo de Nothing Ville, y aunque a día de hoy lo único que hay son cajas, Inés y Santi están poniendo lo mejor de su parte para darle un poco de vida y ambiente, poblándolo con los edificios que cabría esperar en un pueblecito típico del Salvaje Oeste Americano: casas, un banco, un motel, la iglesia, la casa de postas… lo normal. Luego quedan los pasos de añadir el suelo para que los edificios estén asentados sobre la tierra, y para terminar… detalles y detalles, algo de vegetación, alguna animación de viento, iluminación y sombreado, lo normal para un pueblo, vamos.

3.- HUD y texturizado: Tras el post de Antonio y varias ideas felices, ya tenemos claro el diseño del HUD, cómo hacer que el jugador sepa lo que está pasando en pantalla, y a la vez que pueda ver todas las acciones posibles que puede realizar con cada uno de los protagonistas. Pero como nuestros programadores están ocupados con otras cosas, tenemos a Antonio texturizando NPCs, hasta que podamos implementar el HUD y necesitemos lo gráficos para ello.

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Boceto del HUD

4.- Testeo y gameplay: Por último, Miguel se ha pasado la semana jugando… a Vault Bandits, pero no en el ordenador, sino en una pizarra muy mona que tiene en su casa para rematar el equilibrio de los personajes, es decir, que las partidas sean emocionantes, que puedas resolverlas de varias maneras, y sobre todo que sea divertido. Tras varios cambios en las habilidades de los protagonistas, y muchas horas jugando con imanes, ya está todo listo para programar en Unity. Así que con suerte para esta semana por lo menos estarán terminadas más de la mitad de las habilidades principales.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Vault Bandits en el Gamelab 2015

Tal y como adelantó Antonio la semana pasada, parte del equipo de Vault Bandits se desplazó hasta Barcelona para asistir al Gamelab 2015, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo (o al menos así es como se llaman a sí mismos), o dicho de otra forma, un evento para profesionales de la industria del videojuego y no tan enfocado a los jugadores como puede ser el Madrid Games Week.

Este año vinieron grandes desarrolladores como el creador de Prince of Persia, o el creador de Pac-man, pero no os voy a aburrir con los detalles, si queréis más información al respecto sobre quién estuvo, lo podéis ver aquí.

Lo importante es que tras acabar el Máster, esta fue la primera ocasión en la que visité un evento como Diseñador de videojuegos y no como fan, y la verdad, no me podría haber gustado más la experiencia. En el recinto, había dos partes bien diferenciadas, por un lado las ponencias organizadas por Gamelab, y por otro la zona de networking, donde muchos equipos españoles presentaban y enseñaban sus juegos.

Al final de los tres días, me pasé más tiempo en la zona de networking que otra cosa, primero porque lo que me interesaba era conocer gente con mis mismos intereses e inquietudes y que además ya estaban embarcados en proyectos de mayor o menor medida. La industria española es bastante pequeña pero no por ello carece de potencial e ideas. Había proyectos de todo tipo (la mayoría indies eso sí): plataformas, 2D, 3D, acción, tipo puzzle, para móviles, para PC, para consola… y lo mejor es que a todos y cada uno de ellos le podías preguntar sobre el juego, darles feedback, y ayudarles de una manera más directa que a través de un foro. También se puede ver el esfuerzo que lleva cada juego, y la historia que tiene detrás, cómo consiguieron un publisher, de dónde salió la idea original, qué esperan conseguir…. cosas que no te cuentan en otro tipo de ferias donde se dedican a vender el juego y ya.

Las conferencias también tienen su punto positivo, y aunque no hubiera ronda de Preguntas y Respuestas en todas, al menos este año estaban más centradas en desarrollar un videojuego y menos en temas de márketing y producción (que creo que fue el tema principal del Gamelab 2014). Un consejo: aunque no sepáis qué preguntar en ese momento a quien expone, rebuscad en vuestra cabeza cómo os podría ayudar la experiencia de quien tenéis delante, ya que ocasiones como ésta donde un gran desarrollador está tan disponible, no se dan con mucha frecuencia (obviamente absteneros de preguntar si sacará tal o cual juego en el futuro… estas conferencias no son para ESO).

Y… poco más que contar, salvo que me meta en un análisis minuto a minuto de lo que hice en Barcelona (ciudad que no conocía y me encantó :D).

En cuanto a Vault Bandits, las cosas van, que no es poco. Estos dos meses hay que apretar mucho, ya que probablemente tengamos que presentar algo medio decente para Agosto (fecha en la que puede que se abra el plazo para inscribirse en los PlayStation Awards). Pese a que hemos avanzado en áreas muy complicadas de programación como la niebla de guerra o el toon shader, aún tenemos un poco pendiente el tema del arte, del cual ya tenemos una idea clara de lo que queremos, y ahora está en ver cómo nos daría tiempo a hacerlo en estos 2 meses. En cuanto a la jugabilidad, tenemos a Miguel jugando en su pizarra para comprobar que el primer nivel y las habilidades de los personajes están bien, y así ahcer una última comprobación de las mecánicas antes de programarlas en Unity, y es que más vale asegurarnos ahora de que el juego es divertido, que averiguarlo una vez ya está implementado…

¡Y esto es todo por hoy! Aunque no lo compartáis por las redes sociales, no tendréis 40 años de mala suerte xD, pero en el fondo nos ayudáis a darnos a conocer, ¡¡y os estaríamos eternamente agradecidos!!

¡Un saludo y hasta luego!

DISEÑO DEL HUD

Hola muy buenas. Esta vez el redactor de este post es Antonio, ya que nuestro querido Miguel esta liadillo, así que se notará un poco el cambio, pero espero hacerlo medio bien. Y que mejor que hablar sobre el diseño del HUD para Vault Bandits, que es a lo que me estoy dedicando ahora.

El HUD se refiere a toda la información que aparece en la pantalla del videojuego. Todo ésto incluye ejemplos como la cantidad de vida que nos queda, la municion, el inventario, los puntos de vida, etc.

Las formas de representarlas pueden ser muy variadas. Así, en un juego de lucha la vida se nos suele mostrar con una barra de salud que desciende a cada tortazo que le dan al personaje. En los Zelda, por ejemplo, vamos perdiendo cachitos de corazón a cada impacto recibido. hqdefaultHay HUDS incluso más originales que integran esta información dentro del mundo de juego, como es el caso de Dead Space, en el que la barra de vida aparece como un elemento integrado en el traje de nuestro protagonista en forma de luz azul, o Metro 2033 en el que parte del HUD se encuentra integrado en el mundo de juego de una forma totalmente realista.

Hay que tomar varias decisiones a la hora de diseñar el HUD de un videojuego. Lo más importante es que el jugador al que va dirigido lo encuentre legible, es decir, que no sea confuso y no suponga una molestia para la experiencia de juego.

Para ello el diseñador ha de tener en cuenta múltiples factores, como por ejemplo el tipo de juego y el tipo de jugador al que va dirigido, la cantidad de información que hay que mostrar, la importancia de la información que mostramos, así como el tamaño y la posición de todos los elementos del HUD que aparecen por pantalla, teniendo en cuenta diversos factores artísticos y gráficos.

Como podéis imaginar, el curro de diseñar un HUD en un juego de estrategia por turnos no es tarea fácil, ya que hay mucha información importante que mostrarle al jugador, y teniendo en cuenta que el tamaño de la pantalla de la PSVita es menor que el de las pantallas de PC o de TV.

Lo primero que vamos a hacer es definir cuál es el tamaño de la pantalla. En el caso de la PSVita son 11,07cm X 6,22cm.

Después, hemos de tener en cuenta toda la información que necesitamos incluir, y cuál es la más relevante para el jugador.

Podrá haber informaciones que no se mostrarán direcmente, tendremos que desplegar algún menú adicional o realizar alguna acción para mostrarlas.

Ahora toca estructurar toda esa información y elementos visuales  en la pantalla, que como dije antes, en un juego de estrategia por turnos, son muchos. Debemos especificar cómo se mostrarán los elementos y cómo acceder a ellos.

Ej.: Una vez seleccionado un personaje nos aparecen las casillas de movimiento, mientras no esté seleccionado no aparecerán.

Para colocar los elementos debemos tener en cuenta aspectos de teoría de la imagen, que nos ayudarán a crear un HUD claro y legible.

Ej.: Tener en cuenta el tamaño de los elementos, el color y contraste, la importancia y posición que ocupan, etc.

Antes de colocar los elementos definitivos ya dibujados, hay que probar con elementos gráficos más simples (cuadrados, círculos, etc), para ver si no molestan y si aparentemente cumplen la función de un buen HUD.

Por último, siguiendo la estética y el arte del juego, hay que dibujar los elementos ya “bonitos” e implementarlos en el juego.

Hasta ahora tenemos como inspiración para diseñar nuestro HUD juegos como XCOM, Disagea, FFTactics o Fire Emblem. Esperamos tener más avanzado el HUD en estos últimos días, y ya os comentaremos como vamos avanzando en este apartado que aunque parezca que no, es muy importante, ya que podríamos decir que es la forma en la que el juego se comunica con el jugador.

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Espero que os haya gustado mi primer post aquí, y si no, pues esperad a la semana que viene que vuelve Migue y seguramente nos hable de la Gamelab de Barcelona. Sus experiencias serán más amenas que el diseño de HUD jajaja!

Un besico a tod@s y recordad que si no compartís en todas vuestras redes sociales, tendréis 40 años de mala suerte… y eso es así.

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!