La calma tras la tempestad

¡Hola a todos!

Tras unas semanas de parón, vuelve (relativamente) la actividad a este blog. Tras la gran experiencia del MGW, (tras la cual no conseguimos clasificarnos para la final de los Premios Playstation), nos hemos dado un “descanso”.

Tras estos días, el equipo está un pelín desperdigado como siempre, pero al menos podemos mantener el contacto, y hace poco ya nos pusimos con las manos en la masa otra vez para trabajar en Vault Bandits.

Pero antes de empezar, hemos hecho algunos cambios (que creemos que serán para mejor). Primero, hemos cambiado de Trello, a Hack’n’Plan, una herramienta más enfocada al desarrollo de videojuegos, para organizar las diferentes tareas de cada uno, y segundo, ya tenemos configurado un nuevo repositorio (viva Bitbucket!) en el cual empezamos con el proyecto casi desde 0, con una buena organización desde el principio para que Branchear no sea un caos.

Con todo esto, ya tenemos una fecha como tiempo límite para tener el prototipo que llevamos a la MGW 100% pulido y con un nivel de calidad más parecido al que tendría si lo publicamos, y para hacer la coña, la hemos puesto el 29 de Febrero de 2016 (dándole uso al año bisiesto jajaja). Según vayamos trabajando, ya veremos si cumplimos con estas fechas, ¿que lo terminamos antes? estupendo, ¿Que no llegamos a la fecha?, pues al menos ya hemos aprendido cuánto cuesta hacer cada cosa y es que estas semanas nos servirán para ver si podremos cumplirlas y demostrarnos a nosotros mismos lo que podemos hacer con una mentalidad más seria.

En cuanto a los planes a largo plazo, según vayamos trabajando en este prototipo, ya sacaremos conclusiones más adelante. Hay mucho por hacer, y para poder publicarlo, primero hay que tener un buen producto.

Siento la brevedad, pero ya iréis conociendo más de nosotros (con suerte semanalmente si todo va bien).

Un saludo y ¡muchas gracias por pasaros por aquí!

Entrega del Trabajo de Fin de Máster y próximos proyectos.

Buenas tardes (o días o noches, según cuándo leáis esto) a todos.

Esta semana estamos de enhorabuena y es que por si no lo sabéis aún, ¡hemos conseguido sacar una Matrícula de honor como calificación en la entrega de este Trabajo de Fin de Máster! :D. Así que por un lado, todos los miembros del equipo, ya somos Diseñadores y Desarrolladores de videojuegos por la Universidad Politécnica de Madrid.

Por supuesto, nuestros “rivales” y compañeros de clase también presentaron sus proyectos, obteniendo la misma calificación, con lo que todos tenemos la moral muy alta para afrentar el reto de los próximos días.

Y es que por si lo de antes fuera poco, con Vault Bandits: Looters Unleashed, hemos pasado de ronda en los Premios PlayStation 2015, entrando entre los 20 mejores del total de los casi 100 proyectos presentados. Esto tiene varios efectos a corto plazo, empezando porque nos podréis ver y conocer en el Madrid Games Week que se celebra en el IFEMA del 1 al 4 de Octubre (aunque el día 1 es sólo para profesionales del sector), ya que tendremos nuestro pequeño puesto al lado de los demás finalistas en el que podréis probar nuestro prototipo y por supuesto, ¡podréis votar por si queréis que pasemos a la final!.

El corolario directo de presentarnos a esta feria, es que ¡no hay tiempo para descansar!, en estos días tenemos que pulir muchos detalles para que el prototipo llegue a la feria sea lo más pulido posible, y aparte están los detalles técnicos de ir a Madrid, buscar alojamiento y demás.

Por lo menos el juego va progresando adecuadamente; ya tenemos las tareas de Arte y Programación repartidas entre el equipo, para llegar al día 1 más fuertes que nunca. Entre algunas de las características completadas, ya se puede jugar con un mando de PlayStation al juego, además de mejoras en la interfaz, en los colores, en el manejo de la cámara, la respuesta de las funciones, así como mejoras visuales para dar más feedback al jugador sobre lo que está haciendo. Estas pantallas no son definitivas, pero se parecen mucho a lo que veréis en el MGW.

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Y con esta pequeña preview, nos despedimos hoy; Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!

Desarrollando Vault Bandits

Hoy vengo a hablaros del estado de desarrollo en el que se encuentra nuestro juego Vault Bandits. Actualmente se encuentra en una fase muy temprana de diseño, ya tenemos gran parte de las mecánicas e historia decididas, pero aún nos queda un largo camino hasta que tengamos algo que pueda ser jugable. Para llegar hasta nuestra meta cada semana nos vamos repartiendo tareas (usando la metodología SCRUM), y en este post me gustaría comentaros un poco en qué estamos trabajando estos días, explicando para qué vale cada cosa que hacemos y más o menos que tipo de trabajo conlleva:

Finalización del sistema de combate

Quizás uno de los detalles más importantes del juego son sus reglas de combate. Estas reglas definen el daño que hacen los personajes, la probabilidad de que acierten al disparar a los enemigos, los efectos de las coberturas y, en general, le da el aspecto brutal y salvaje que queremos conseguir. Para esta tarea nos basta con tener a mano papel y lápiz para ir haciendo una tabla con las diferentes armas que se pueden usar y las propiedades de cada una de ellas. Al principio, se estandarizan los valores (es decir, suponemos que cuando se usan, las están disparando los protas contra NPCs enemigos) de manera que luego podemos particularizar el sistema cuando les toque disparar contra los jefes finales o NPCs más débiles (como los civiles, que son más débiles y por tanto más fáciles de matar). Una vez está hecha la tabla, sólo nos queda comprobar que el sistema está equilibrado, y que tanto el jugador como los enemigos tienen las mismas oportunidades para matarse. No queremos ni que el jugador sea un dios inmortal, ni que los enemigos te hagan la vida imposible (por muy divertido que sea pasarlo mal en los combates xD). Para estas comprobaciones ya se requiere algo con cuadrícula y, por supuesto, tener definidos el movimiento de los personajes y hacer pruebas sobre tablero… pero de eso ya os hablaré otro día.

Preparar el prototipo en Unity y hacer un repositorio

Este mes estamos aprendiendo en el Máster @gamesUPM con @miguelitoCupra el motor de juego Unity3D (en la versión 4.6, a pesar de que se acaba de lanzar Unity 5), con la intención de empezar a prototipar los aspectos iniciales de Vault Bandits. Para ello, lo primero que queremos crear es el sistema de movimiento sobre cuadrícula, para a continuación implementar los componentes de vida y daño para nuestros personajes, de manera que puedan disparar y moverse, para empezar a probar ya con otra perspectiva si las tablas de combate anteriores funcionan como debieran. Como en el grupo somos 5,  si tenemos que estar pasándonos los datos del proyecto en Unity entre nosotros usando Google Drive o cualquier herramienta parecida sería muy engorroso (básicamente porque sería muy difícil llevar la cuenta de las versiones, y cuando alguien modificara algo, habría muchas probabilidades de que se pudiera borrar lo que se ha hecho anteriormente). Para resolver este problema y que todo el equipo (o al menos los programadores) puedan trabajar en Unity con el mismo proyecto, se usan repositorios, que son una serie de programas, como Tortoise o GitHub, que permiten sincronizar los archivos, así como llevar la cuenta de la versión de juego que se está produciendo y de los cambios que hace cada uno de los que utiliza el proyecto. Eso sí, ésto hay que configurarlo, poner un servidor, alojar los archivos, aprender a usarlo…. y en eso estamos.

Finalización de la historia

Pese a que tenemos muchos conceptos claros del juego, al hablar de su historia aún tenemos que atar algunos cabos sueltos. Tal y como os hemos contado, el juego se dividirá en tres capítulos, cada uno con sus misiones y su parte de historia. Ahora bien, sabemos cómo queremos acabar el juego y tenemos definidos los dos primeros capítulos perfectamente con todo lujo de detalles, peeeeeero, el capítulo tres aún requiere algo de trabajo. Para esta tarea sólo hace falta un editor de texto (o lápiz/boli y papel) y narrar lo que pasa como si estuviéramos escribiendo un libro. Luego esa historia se dividirá en las escenas que queramos y ya podremos seguir trabajando en el desarrollo. Aunque tengamos la historia terminada, es bastante poco probable que en el tiempo que tenemos para entregar este proyecto como trabajo de fin de máster podamos hacer jugables todos los capítulos.

Aspectos de juego out-game

Por supuesto no queremos que todo sea ir de un capítulo a otro sin ton ni son, es por ello que estamos definiendo y escribiendo qué queremos que pase entre misión y misión. Es decir, así como por ejemplo en XCOM tienes una base que puedes ir mejorando y construyendo, y puedes equipar a tus soldados con mejores armas y objetos, para Vault bandits queremos crear un sistema de ese estilo que cumpla varios objetivos: Primero, que aporte mayor profundidad a la jugabilidad de las misiones. Segundo, que haga que el jugador se sienta parte de la historia. Y tercero, que aporte cierto grado de personalización de los protagonistas a nivel visual y jugable. De momento tenemos muchas ideas, pero estamos trabajando para concretarlas, cosa que se hace otra vez simplemente pensando y escribiendo la idea de lo que se podría hacer. Luego, al igual que con el sistema de combate, hay que probar que lo que hemos ideado está equilibrado. Pero eso de momento queda para  más adelante.

Modelados inciales 

Una de las cosas que más tiempo consume en el desarrollo de un videojuego es la creación de assets y props que llenan el mundo, es decir el modelado, texturizado y animado de objetos y personajes. Dado que nuestro juego será en 3D tenemos que empezar ahora mismo ya a modelar si queremos tener en septiembre un surtido variado de personajes para utilizar, en vez de poner cajas para representar las cosas. Para esta tarea usamos 3DS MAX (herramienta que aprendimos a utilizar en el máster gracias a nuestro profesor Toni que es un hacha del 3DS). De momento nos estamos centrando en hacer NPCs (personajes no jugables) como aldeanos y pueblerinos, tanto hombres como mujeres. Pese a que no tener concept arts de estos personajes, hay tantas imágenes suyas que podemos tomar del cine o los cómics, que se pueden hacer con “bastante sencillez”. Eso sí, nuestros protagonistas Tala, Clyde y Francis están recibiendo un trato muy especial, y actualmente están en fase de conceptualización gracias a una artista que con suerte os presentaremos más adelante.

¡Y esto es un poco el gran resumen! Puede que me haya dejado alguna cosa en el tintero, pero no os preocupéis que la semana que viene harmos alguna que otra pequeña actualización para que sepáis qué andamos haciendo por estos lares.

¡Esperamos que os haya gustado! Y ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

Un saludo!