Stealth Or Destruction?

Welcome back to a new blog post. Today we are going to be talking about one of the most important game Mechanics that have been implemented in Vault Bandits, just like the title hints, it´s about the ability to go around the levels silently or just busting everything and everyone you see.

Even though it´s a turn based Video game, Vault Bandits is not centered only on combat. Thanks to certain abilities of the protagonists, you´ll be able to pull of the robberies has if nothing ever happened, making sure no one detects you. We have been designing the Missions so you can beat them in the most combat/classical/crazy style or so you can do them completely with the use of some cunning, secrecy and patience, just make sure to loot everything from the safety box.

Just keep in mind that going through the levels in secrecy can be quite dangerous, for there are some zones where no unauthorized person can set foot without raising suspicion or making the guards that spot them, rise the alarm, making everyone immediately in the zone your enemy, and making the escape quite more difficult since a lot more guards and enemies might appear to pursue you.

Even though all of the protagonists, have some tricks up their sleeves that should facilitate or help out during the arduous task off passing unnoticed:

-First we have Tala, the most slippery person in the Wild West, able to walk near the guards without been noticed or heard, and who can also hide herself in some places.

–Then there is Francis, the sweet talker, with an extraordinary ability to distract guards and multitude of people with its incessant chats.

–And lastly Clyde, with his bad temperament and rowdiness, able to intimidate all the civilians so if an alarming situation comes up, they won’t even budge.

With the clever use of this abilities, our protagonist will be able to infiltrate in any zone, be it to steal all the valuables, or to kidnap the daughter of a V.I.P. or whatever else that needs to be done.

Of course if you are the type whose blood boils and wants to see rivers of blood, there is nothing wrong with that, after all the Vault Bandits protagonists are armed and now very well how to defend themselves, you could simply start the battle at the start of the level, but remember the protagonist are no super heroes and they can’t be replaced, if one off them dies, it’s ¡GAME OVER!, so remember to use the covers, and all the aggressive abilities that they have, and remember you can’t use your revolver if you run out of ammo, so keep an eye on it.

Of course, there is always the possibility of combining both type of tactics, killing only those enemies that are in the way between you and your price (hiding their corpses so they won’t find it or raise alarms).

But do take into account that all your actions, will have an impact on later missions, be it that you kill to many enemies or you leave to many civilians alive.

That’s all for today!! And has you now, if you have any comments or questions, you can contact us by Twitter at @ProjectDinamita, by Facebook at Dynamite Project or by this same blog. 🙂

Until next time!

¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Implementando el diseño

Una de las partes críticas a la hora de hacer un prototipo, es implementar todo aquello que hemos estado pensando, definiendo y escribiendo en nuestro GDD (abreviatura de Game Design Document o en castellano: Documento de Diseño del Juego).

Pero, ¿por dónde empezar?, ¿qué hay que programar primero?, pues con este post la idea es contestar a estas preguntas.

Lo más importante de un prototipo no es que se vea bien, ¡¡es que sea DIVERTIDO!! :D, al fin y al cabo es un juego lo que estamos haciendo y para ello tenemos que buscar cuál es el MVP de nuestro juego, “MVP” son las siglas de “Mínimo Valor de Producto” (no Most Valuable Player xD), que en este caso se define como “aquellas mecánicas o cosas que el juego necesita obligatoriamente para poder tener una idea de cómo será éste una vez esté terminado”. Por poner un par de ejemplos, el MVP de Minecraft sería programar el movimiento por el mundo y que puedas quitar y poner cubos, o el MVP del Mario Kart sería que pudieras conducir por los circuitos y que se pudieran usar objetos. Todo lo demás, equilibrar el juego, añadir opciones, modelar el escenario, hacer el diseño del nivel, es prácticamente secundario a la hora de prototipar, ya que lo que nos interesa es que funcione y que sea divertido.

La idea es que cuanto menor sea el MVP, mayor provecho podremos sacar de nuestro juego, ya que todo el trabajo que hacemos una vez hemos cumplido el MVP será sólo para mejorarlo, por que lo principal estará terminado. De manera que como os podéis imaginar, hay juegos cuyo MVP es muy inferior (dado que se tarda muy poco en programar y la idea es muy simple), los juegos mencionados antes son un ejemplo de esto, pero estoy seguro de que juegos más complejos, como el Sid Meier’s Civilizations V o Europa Universalis tardaron meses en cumplir su MVP.

En el caso de Vault Bandits y tras unos cuatro meses de trabajo a ratos (y con medio personal trabajando en Unity), se puede decir que hemos cumplido con el MVP. Ya que te puedes mover con los personajes principales, disparar, hacer acciones, infiltrarte para cumplir las misiones, y aunque no tengamos IA (que es MUY importante), siempre podemos manejar a los malos para hacernos una idea de cómo quedará el juego.

Para implementar todo esto, el orden  fue más o menos el siguiente, partiendo por lo más importante a lo que menos:

  1. El movimiento: Dado que teníamos un movimiento basado en D&D, y que tenemos un mapa cuadriculado, necesitábamos que el sistema funcionara lo más pronto posible, por un lado porque necesitamos saber cómo localizar a los distintos actores dentro del mapa, y segundo porque teníamos que estar seguros de cómo sería el sistema, para poder modelar adecuadamente los edificios que pueblan el mapa.
  2. Acción de atacar: Lo segundo que nuestro juego necesitaba era que los personajes pudieran disparar, un sistema de equipado de armas y de daño aleatorio según el arma equipada y, por supuesto, lo debían poder usar tanto los protagonistas, como el resto de NPCs del juego.
  3. Habilidades: Ésta es quizás la que más tiempo nos ha llevado de todas las tareas, y es que cada personaje tiene habilidades muy distintas, que usan combinaciones de casi todos los scripts que hemos hecho, pero lo bueno es que una vez están programadas, ya hemos construido la base para que el resto de cosas sea mucho más fácil de implementar. Aun así, dado que hay habilidades que afectan a la IA, aún nos queda un largo proceso, pero por suerte tenemos unos buenos cimientos sobre los que no tardaremos mucho en construir el resto del juego.

Y bueno, estos fueron los aspectos fundamentales. Obviamente, no estoy incluyendo todo el tema de correción de bugs, que a lo largo del desarrollo crecen y se multiplican como conejos, y como no vayas parando de vez en cuando para corregirlos, te puedes encontrar tras unos meses con un prototipo más inestable que un flan en un terremoto.

Espero que os sirva y que si tenéis una idea, no empecéis a programar vuestro juego por el tejado (¡¡aunque el tejado mole mucho!!, porque necesita paredes y un suelo para que no se caiga jajaja).

¡Un saludo y nos vemos en el próximo post! 😀

¿Cómo jugar a Vault Bandits: Looters unleashed?

A pesar de que llevamos ya un tiempo escribiendo entradas, no es hasta hace poco cuando nos hemos dado cuenta de lo poco que hablamos del juego Vault Bandits. Sí que es verdad que por lo general las empresas cierran con llave a cal y canto todo detalle que se pueda saber de su juego, en general es para no mostrar un producto inacabado y cutre que pueda dañar su imagen (entre otras razones que no se lo copien, generar HYPE…). Pero este blog es para que aprendamos nosotros, los que nos leen y todo el mundo que quiera ver cómo se hace un videojuego, así que vamos a contar un poco con más detalle cómo jugarías a Vault Bandits, eso sí, de la historia no os vamos a contar ni media palabra ¡que alguna razón tenéis que tener para jugarlo! (aparte de la razón de que es un juego muy guay claro 😉 )

Como ya sabéis, Vault Bandits es un juego de estrategia por turnos. El juego está estructurado en diferentes misiones con sus diferentes objetivos, que por lo general entrañan robar algún banco o secuestrar a gente entre otras muchas cosas. Para realizar todas estas actividades la misión suele empezar con los forajidos entrando en un pueblo cerca del edificio principal.

Desde el primer momento se podrán resolver las situaciones de diversa manera, por ejemplo, para atracar el banco podéis ir en plan “destroyer” derribando la puerta (o haciendo un agujero con los explosivos de Clyde en una de las paredes), matando a los guardias, y liando un tiroteo súper bestia en el pueblo, para luego abrir la caja fuerte lo más rápido que podáis y salir por patas antes de que llegue la otra mitad del pueblo escopeta en mano. Otra opción es que ya que nadie os conoce, siempre podéis entrar en el banco como un cliente más, y gracias a las distracciones de Clyde y Francis, Tala puede colarse en la parte de atrás del edificio, robar el dinero abriendo la caja fuerte silenciosamente, y salir de allí como si no hubiera pasado nada. Y por supuesto siempre queda la  opción mixta: entráis, amenazáis a los que haya dentro del banco (pero sin llamar la atención de los guardias del exterior), y con un poco de extorsión conseguís el dinero, y si la cosa se pone fea y empiezan los tiros, al menos tenéis la situación bajo control dentro del banco.

Todo esto será posible gracias a que la misión tiene un sistema de alerta, en el cual, hasta que no hagas nada sospechoso, los guardias te tomarán por un civil más, al menos al principio… no prometemos nada una vez suba la recompensa por la cabeza de los Protagonistas. Este sistema te permite estudiar los patrones de los guardias, investigar el edificio del atraco, y pasearte sin liarte a tiros desde el minuto uno. Eso sí, si te pillan en alguna zona prohibida, como al lado de la caja fuerte o apuntando con un arma a alguien, ya puedes ser el más rápido desenvainando el arma o estarás en graves problemas.

Para cerrar esta entrada no podíamos olvidarnos de Divertitymes, una página de ocio electrónico, cine, música, Youtube y videojuegos, que nos entrevistó hace poco. En la entrevista hablamos sobre todo de la industria del videojuego y de cómo el Máster @GamesUPM es una pieza fundamental en nuestra primera aventura “videojueguil”. La podéis leer haciendo clic aquí y esperamos que os guste :).

Por nuestra parte nada más, como siempre ya sabéis que nuestros canales de contacto son Twitter en @ProjectDinamita y Facebook en Dynamite Project, por si queréis contarnos cualquier cosa. ¡Un saludo y hasta pronto!

El sistema de combate de Vault bandits

Hoy os desgranamos un poco más uno de los sistemas fundamentales de Vault Bandits: El sistema de combate.

Como ya sabéis, Vault Bandits es un juego de estrategia por turnos, y al estar ambientado en el Oeste, ¿que sería de una pelea sin revólveres y escopetas de por medio? Por dar una breve definición, el sistema de combate es la mecánica que nos permite medir y hacer jugables las peleas que el jugador tiene contra la CPU (o contra otros jugadores), y gracias a nuestro profesor de diseño de videojuegos del Máster , somos capaces de crear nuestro propio sistema para Vault Bandits.

A grandes rasgos el proceso es más o menos el siguiente: Primero, cogiendo papel y lápiz (también podemos usar una table de Excel o una hoja de Word), vamos apuntando los valores que nos interesan, empezando por pensar qué vida tendrán los personajes, ya sean 100 puntos de vida, 5 ó 3500, ésto nos dará una medida inicial para ver el daño que hacen las armas después. Para Vault bandits los personajes serán muy humanos y vulnerables a las armas, con lo que la vida de todos los personajes será bastante poca.

Ehh.. esto es un poco pasarse con el tema de montones de Vida ¿no creéis?
Sip, en Disgaea no escatiman en Vida para los personajes, como para que le maten xD

Una vez hemos concretado la vida de nuestros personajes, el siguiente paso es pensar cómo de largos queremos que sean los combates, y aquí, independientemente del juego que estemos haciendo (acción en primera persona, RPG, RTS, aventura…), dividiremos el combate en asaltos para facilitar las pruebas del sistema (y comprobar que nuestros números están bien), de manera que podremos probar sobre el papel a lo D&D si las reglas que hemos hecho funcionan bien antes de empezar a programar, lo que nos ahorrará tiempo de testeo en el futuro. En Vault Bandits queremos que los combates sean ágiles y trepidantes, pero queremos mantener un alto componente estratégico, así que aunque puede que sean muy breves, cada decisión que tomas puede ser crucial si quieres sobrevivir (ya que la misión será más larga en sí).

Una vez ya tenemos estas dos partes, ahora queda la mejor parte: ¡¡hacer números!! Elegir las armas, el daño que hacen, si tenemos habilidades ofensivas que hagan más daño, habilidades de apoyo, habilidades defensivas, crearlas, asignarles un valor, la probabilidad de acierto y luego… ¡¡probarlo todo!!

Lo más efectivo para crear todos estos datos es usar una tabla de excel (si usáis un cuaderno os arriesgáis a que os pase esto, como a mí:

Mi cuaderno de diseño!! aunque los valores no son finales claro
Pues esto es lo que pasa cuando modificas valores en un cuaderno… tras los bocetos iniciales, va siendo hora de usar un Excel

Lo cual al principio sirve, pero cuando empiezas a modificar valores y añadir y quitar cosas… errr… digamos que es un caos xD. El caso, con nuestra hoja de excel hecha, ahora toca hacer pruebas, o lo que es lo mismo, ¡jugar a nuestro sistema de combate! Para esta fase a mí me gusta usar dados para representar el daño de las armas y habilidades y las probabilidades de acierto (con un dado de 20 caras cada número sería un 5% de acierto, o podemos usar dos dados de 10 caras para representar percentiles si hace falta). Y además, si en nuestro juego las distancias entre personajes importan, para simularlo es preferible contar con un tablero con cuadrícula. Normalmente para este tablero podéis usar una hoja cuadrada de un cuaderno y pintar y recortar las cosas a mano… pero no os lo recomiendo porque acaba siendo pesado trabajar con recortes de papel y con una cuadrícula tan pequeña. por eso os voy a presentar un par de soluciones que yo uso, y que son realmente efectivas para simular combates:

1º: Tablero, figuritas, dados, papel y rotuladores: En muchas tiendas de juegos de mesa/juegos de Rol venden unos mapas de plástico que consisten en una cuadrícula de 22 x 22 casillas aproximadamente, en la que se puede pintar y borrar con rotulador. Estos mapas son perfectos para hacer las pruebas de nuestro sistema, ya que tienen el tamaño suficiente apra representar una habitación enorme, y con los rotuladores podemos pintar cualquier tipo de obstáculos. Además, nos podemos hacer figuritas con un trozo de cartón y poniéndoles unas peanas (que son bien baratas), podemos tener la representación de los monstruos y protagonistas en un santiamén.

Mi tablero con sus figuras ^^
Los rojos y el azul son los malos… a darse de tortas!!! 😀

Tal y como veis en la foto realizar un combate es realmente sencillo, sólo hay que mover las figuras y tirar los dados. Los resultados se van a apuntando en una libreta, y cuantos más combates vayamos haciendo, más podremos ajustar los valores para tener un sistema equilibrado.

2º: Tablero por internet Roll20: Obviamente, la opción de antes es bastante cara, ya que hay que comprar el tablero, los dados y luego invertir tiempo en hacerse los personajes… De todas formas, si no invertir tiempo en éso, existe una alternativa gratuita y para PC. Se trata de Roll20.net, a priori, esta página sirve para jugar al Rol por internet, de manera que permite crear campañas y conectar jugadores (Dungeon Masters y Personajes) para poder jugar una partida de Rol desde su casa. Lo bueno es que si creamos una campaña, la web nos permite crearnos un tablero, meter unidades y, lo más importante, crear Macros.

Mi pequeña setup de Roll20
Esto es lo que se ve en la campaña, la aleatorización de las tiradas y dados es genial 😀

Para empezar a usar esta web sólo tenéis que registraros y crear una campaña. Luego editáis esa campaña, donde podéis añadir figuras (cuadrados o círculos que pueden representar edificios), figuras con stats, y  también podéis ajustar el mapa para que contenga tantas casillas como queráis, incluso permite hacer grids hexagonales. Por supuesto se pueden programar Macros como “/roll 20” para que lance los dados que nos interesa con sólo hacer click en un botón. Esta forma es algo mas rápida de probar el sistema, ya que las tiradas se hacen mucho más rápido, aunque para apuntar resultados y llevar la cuenta de la vida tendremos que usar nuestro fiel cuaderno de apuntes. Por supuesto, esta web tiene una versión pro de pago en la cual podéis scriptaros vuestros mapas, de manera que los dados interactúen quitando vida a los personajes de verdad…. pero requiere mucho tiempo y dinero.

¡Y esto es todo por hoy! Espero que os haya gustado y que si tenéis alguna idea en la cabeza, os sirva de ayuda para poder crear vuestro propio sistema. Recordad que nos podéis encontrar por Twitter en @ProjectDinamita, por Facebook en Dynamite Project o podéis dejar comentarios en esta misma página 🙂

¡Un saludo!