Crónica Madrid Games Week 201155

¡Hola a todos! Tras una semana de lo más ajetreada, os traigo el resumen de lo que ha sido el Madrid Games Week de este año. No os voy a resumir y analizar el conjunto de la feria, que para eso ya hay medios especializados que lo hacen mejor que yo; Sino que me centraré en los aspectos que me atañen, que vienen siendo: nuestro prototipo de Vault Bandits y su presencia en los Premios Playstation, y la feria desde el punto de vista de un alumno que este año está como desarrollador.

Vault Bandits:

Esta era la primera vez que enseñábamos el juego ante el público, y la primera vez que obtendríamos feedback mas allá de la gente conocida como profesores del Máster o amigos. Además, el juego estaba enmarcado dentro del concurso de los Premios Playstation: dentro del gran stand de Sony, (que este año comprendía casi medio pabellón), había una zona llamada Talentos Playstation, en ella se agrupaban también los ganadores del año pasado: Animatoon studio con su juego Dogchild y luego, estábamos los 20 proyectos que habíamos pasado de ronda de entre más de 130 proyectos.

IMG_20151002_142644
Uno de nuestros primeros jugadores 😀

En esta fase del concurso, pasarían los 12 mejores proyectos a la final gracias a un jurado de periodistas y otros profesionales del sector, pero además, Playstation tendría en cuenta los votos que habías conseguido en los 4 días que duraba la feria (votos cuyos resultados se conocerán esta semana). Con esta premisa en mente, nos pasamos los 4 días enseñando nuestro prototipo y pidiendo a la gente que nos votase para pasar de ronda.

Pero esto no era lo más importante. Tal y cómo nos dijo uno de los visitantes, “cuando llevas un prototipo, tienes que ponerte un objetivo: ver si pueden jugarlo sin que les expliques las cosas, ver si se divierten, o algo que luego puedas valorar y que te sirva para mejorarlo.” En nuestro caso, y dado el estado pre-alpha del prototipo, nos sirvió para comprobar:

  • Quién era nuestro mercado y si habíamos acertado cuando diseñamos el juego.
  • Si la jugabilidad y mecánicas de juego eran divertidos.
  • Si el arte encajaba con el juego.

En el primer punto, comprobamos de primera mano lo que ya sabíamos; Los fans de los juegos de estrategia les gustó mucho la idea y la estética, por un lado el Oeste no es un ambiente que se haya visto mucho por el género, y en cuanto a las mecánicas, les gustó la idea inicial, aunque nos dieron muchas sugerencias que tomaremos en cuenta para mejorar el prototipo.

Por otro lado, los niños no acababan de entender el juego, había excepciones (chavales que entendieron el concepto y cómo se jugaba, y les encantó por ser tan diferente a lo que había) pero por norma general, cogían el mando, intentaban realizar un par de acciones y lo dejaban al momento por no comprenderlo, tampoco dejaban que les explicases los controles y no tenían mucho interés en la historia. Y como contrapunto a estos dos tipos de jugadores, descubrimos que había mucha gente que pese a no haber jugado nunca al género, el juego contenía suficiente elementos interesantes (historia, estética, mecánicas o  concepto general) como para entretenerles y plantearse jugarlo durante más tiempo, con lo que estamos bastante contentos con el resultado.

Respecto a la jugabilidad, pudimos testear de primera mano los múltiples y variados bugs que tiene el prototipo, menos mal que para el domingo ya los habíamos cazado todos ( y ya estamos con el lanzallamas en mano listos para exterminarlos a todos xD), pero la parte importante es el feedback que la gente nos daba sobre la jugabilidad. A grandes rasgos, descubrimos que el juego era un pelín lento, incluso para los juegos de estrategia, el mapa también era demasiado fácil, y aún nos queda mucho por mejorar en el tema de informar al jugador sobre lo que pasa en pantalla y las opciones que tiene para terminar las misiones. También sobre jugabilidad se nos ha abierto un frente muy importante, y es que nos hace falta simplificar el juego, sin perder profundidad en la estrategia, una tarea nada fácil. Aparte, la posibilidad de elegir cómo completar las misiones usando el sigilo o a base de tiros gustó mucho al público, y es algo que queremos mantener y potenciar a lo largo de todo el juego.

En cuanto al arte, hay que felicitar a Inés y Antonio, encargados de esa parte del juego; Mucha gente se paraba sólo por el estilo, y fué de lo más alabado por los jugadores. Pese a que tuvimos un montón de problemas a la hora de elegirlo, al final ese estilo cartoon inspirado en el cómic (siendo nuestras mayores influencias los cómics de Bouncer y el Teniente Blueberry) le viene como anillo al dedo.

Imagen inicial del juego
Imagen inicial del juego

Al final, y sean cuales sean los resultados de las votaciones de los Premios PlayStation, todo el grupo estamos muy contentos con el resultado; El juego ha tenido una acogida mejor de lo que esperábamos y ha sido una experiencia inolvidable para todos nosotros.

Como punto final a esta parte, me gustaría destacar que en esta feria, Vault Bandits ha pasado de ser un trabajo de Fin de Máster a un proyecto de videojuego con futuro; Gracias a las conversaciones con desarrolladores y comerciales de algunas empresas lanzaderas que había en el MGW (que se pasaban por la zona y nos daban su opinión al respecto en materias de márketíng y producción), nos hemos dado cuenta de que Vault Bandits no sólo es un juego hecho entre estudiantes, sino que con esfuerzo y tesón, podemos plantearnos seriamente publicarlo, y a partir de ahí, seguir con este equipo para otros proyectos futuros.

Opinión personal:

Ahora un poco os voy a comentar mi experiencia personal de estos días en el Madrid Games Week, empezando día por día, y comentando luego algún detalle que otro.

Día 1: Tocaba madrugar, ya que teníamos que estar antes para montar los equipos, y por si fuera poco, aún hubo que arreglar algunos fallos allí mismo para que se pudiera acabar la partida, lo normal, ya que alguno de los demás equipos también estuvo dándole a Unity para pulir los últimos detalles. Lo mejor del día en mi opinión, es que al ser el día de prensa, VIPS y desarrolladores, la gran parte del público y de la gente que prueba tu juego, saben el esfuerzo que hay detrás del prototipo, y te aportan feedback técnico de incalculable valor;

hay que apañárselas para llevar el PC a la feria
hay que apañárselas para llevar el PC a la feria

Además hice muchos contactos al hablar con otros desarrolladores con la tranquilidad que da el primer día cuando hay poca gente. En parte, este día me recordó al Gamelab, evento que se celebra en Barcelona, y en el que estuve este verano, que está centrado principalmente en los desarrolladores. También el día nos sirvió como toma de contacto con la feria en sí, quitar esos nervios iniciales, comprobar que la build se puede jugar y que la gente puede ganar a tu juego, y conocer a los demás participantes y vecinos de mesa.

Día 2: Hoy al levantarte, las piernas quieren morir xD; Paulatinamente y a lo largo del fin de semana, el desgaste físico se va haciendo más evidente; Respecto al evento, el viernes es la primera toma de contacto con el público general y potenciales futuros compradores de tu juego. A partir de este día, cada uno de los miembros del equipo fuimos puliendo el speech del juego así como la explicación de los controles. También teníamos un pequeño cuaderno para ir apuntando bugs y sugerencias, de los primeros tuvimos a patadas, de los segundos, hubo algo menos que el primer día.

Por mi parte, pude explorar el recinto para ver que más ofrecía el IFEMA, y me pareció bastante triste ver que aunque la sección indie es más grande que el año pasado, los de Made in Spain Games seguían igual de apiñados, y es que por los pasillos centrales apenas se podía pasar entre un ordenador y el siguiente. Para rematar el día, por la mañana los organizadores del concurso y responsables de la zona Talentos Playstation, fueron mesa por mesa viendo al detalle todos los proyectos, sin duda este fué uno de los momentos más importantes y a la vez difíciles de todo el fin de semana, ya que su opinión es de gran importancia para ver quien pasaba a las finales. Mirando con retrospectiva, creo que lo podría haber hecho mucho mejor, tanto en el speech como a la hora de dirgirme a ellos, pero lo que tienen estos eventos es que según pasan los días, vas cogiendo experiencia, y cuando acaba la feria, estás mejor preparado para vender tu juego que cuando empezaste.

Día 3: ¡Sábado! ¡el día grande! Tan grande que la mayor parte de los votos los conseguimos este día, para nuestra sorpresa, la mesa estaba ocupada casi todo el rato, y aunque yo me quedé sin voz, Andrés, Inés y Antonio hicieron una gran labor para atender a todos los jugadores que pasaron por nuestro puesto. Dado que no podía hablar mucho, aproveché para pasarme por el resto de los juegos de los demás equipos para ver contra que competíamos, y la verdad es que el nivel está bastante alto, aunque me enorgullece decir que no había nada parecido a Vault Bandits (tanto en género como en ambientación y estética). Este día también pudimos hablar con mucha prensa, y aumentamos la lista de bugs y sugerencias.

Best Team :D
El equipo completo de Dynamite project, de izquierda a derecha: Andrés, Inés, Miguel y Antonio

Destacar también que este día implementamos por la mañana una de las sugerencias más pedidas de los otros días (el control del juego con la cruceta del mando), y es curioso ver que una vez lo has implementado, la gente no aprecia las facilidades que le ofrece, dan por hecho que el juego tiene que ser así.

Día 4: Si el sábado perdí la voz, el Domingo mi cuerpo ya decía basta. Todo te duele tanto que no sabes ni que hacer. En nuestro caso fué el día más flojo, había niños por todas partes, cosa que no nos benefició, ya que por lo general como he comentado antes, no es nuestro público.

Aun así, tuvimos la oportunidad de seguir explorando el recinto, yo pude darme por fin una vuelta completa a todos los pabellones y probar los juegos de la zona indie; Claro que muchos de los juegos allí presentes, ya fueron al Gamelab, con lo que desde mi punto de vista, tampoco había mucha novedad. También este día fué la foto de familia de los 20 equipos, y pude hacerme con tarjetas y mails del resto de equipos para mantener el contacto y esas cosas. Llegada las 8, tocaba recoger y despedirnos de la gente, como decía Bugs Bunny: “¡Esto es todo amigos!”.

Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa :D
Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa 😀

Aparte de este mini-resumen diario, aún hay algunos aspectos que quiero recalcar:

La organización por parte de Sony fué realmente buena, el espacio era amplio, los televisores estupendos y si teníamos problemas estaban allí para resolverlos. Si tuviera que señalar algún fallo, era que los altavoces de nuestra zona, estaban conectados al escenario principal de SONY, con lo que nos tragamos la retransmisión de partidas y torneos de SFV, el juego de la NBA, FIFA y otros, haciendo que nos dejásemos la voz para que los visitantes nos oyeran por encima del narrador del torneo en cuestión. Al menos en mi mesa estábamos bastante alejados y no se oía tanto como las mesas que estaban cerca de la entrada principal.

Si algo he echado en falta, ha sido no poder ir a ninguna de las conferencias; había un par realmente interesantes, pero ser expositor y tener un equipo pequeño tiene su precio; Otro año será.

En cuanto a los juegos de los demás equipos, personalmente, creo que merece una mención MYSH, un juego de aventura con una estética cuidadísima que me recordaba al Zelda: Skyward Sword, además el elenco de personajes, y las mecánicas que tienen diseñadas forman un cóctel perfecto para hacer un juegazo; La pena era que el prototipo que enseñaron era una demo técnica, enseñando escenarios iluminado y sonorizado pero sin jugabilidad; De todas formas, no quita para que sea un proyecto al que no hay que quitarle el ojo de encima.

Tarjetas de 15 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas
Tarjetas de 14 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas

Por supuesto, hay que recalcar que este año estábamos los 3 equipos de estudiantes del Máster en Diseño y desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, nuestros compañeros de Jackpot Studios y FiveXGames lo hicieron genial y tenían unos juegazos, con suerte, nos veremos las caras de nuevo en la final :D.

Y ya que hablo del Máster en el que he estudiado, desde mi punto de vista, da rabia ver como sólo había stands de ESNE, y un par de sitios más ofreciendo información sobre los grados y Másters, creo que hay alternativas mucho mejores y más baratas, como el Máster de diseño y desarrollo de videojuegos de la UPM o el Máster en programación de la UCM, que ofrecen una formación completa para posgraduados.

Por último, también pude hablar con varios artistas de La Isla, un espacio dedicado sólo para los ilustradores. Aparte de admirar su trabajo (que me dejó boquiabierto) pude hablar con ellos de temas que me atañen más como cuánto cuesta su trabajo o las horas que lleva hacer distintos tipos tareas, y aprendí que se debe y no debe hacer cuando hablas con un ilustrador o concept artist. Si no fuera porque no tenía un duro, me hubiera llevado medio stand jajaja, pero al menos tengo las tarjetas de contacto de los que más me gustaron y sin duda intentaré contactar con ellos para cuando necesite de ayuda profesional en el campo artístico.

Antes de cerrar el post, creo que puedo compartir algunos consejos, aprendidos en estos días:

  • Tanto si sois un equipo de desarrollo, como si eres alguien que busca trabajo o contactos, ¡¡haceros tarjetas!! Para uno mismo, con 50 va de sobra para un evento, 100 si ya habéis quedado con gente y queréis estar en todas partes, y para un proyecto, con 200 tarjetas va bien; A nosotros al final de los 4 días, nos sobraron 30 de las 200. En las tarjetas personales recordad incluir formas de contacto, mínimo el mail y vuestro nombre (para que os busquen en linkedin) y como mucho, yo pondría twitter, linkedin y web si tenéis un portfolio para enseñar proyectos. (Aunque esto no deja de ser mi opinión personal); Y en las tarjetas del grupo, la web del juego, el mail de contacto y twitter si tenéis.
  • Repasad y tened muy claro el speech del juego, a lo largo del día, vais a hablar de vuestro juego/idea/proyecto con mucha gente, y no sabréis en qué momento se aburrirá; Que sea breve y conciso, y si tiene interés, ya preguntará más detalles.
  • Si vais al IFEMA, procurad llevar comida de casa, los restaurantes y puestos de comida son super caros, y los que son baratos, van a tener colas para comprar comida de más de media hora.
  • Este consejo va más dirigido a los que están empezando en el sector, o que están interesados en la parte profesional: no os cortéis a la hora de preguntar cosas a los desarrolladores, aquí todos somos humanos, mortales y personas normales, además que por norma general nos encanta hablar de nuestras locas ideas a los demás xD (al menos en mi caso).

Y hasta aquí el “pequeño” resumen de esta Madrid Games Week, ha sido una gran experiencia, sobre todo teniendo en cuenta que hace un año, entré como estudiante y esta vez, con el Máster ya terminado, por fin me he sentido un desarrollador. El año que viene no sé si estaré en el pabellón 10 de nuevo, pero estoy seguro de que mi futuro como diseñador de videojuegos no ha hecho más que empezar.

Un saludo ¡y nos vemos en el siguiente post! 😀