Development Diary #5

Hi everyone, Andres here, from now on I’m gonna be charged with the translation of the posts that my friend Miguel does. Without further adieu, the post.

So at this moment Time doesn’t run it just flies away, and the amount of work we have just keeps on piling, but we are still working hard and chipping little by little at the giant amount of work left so we can make an excellent game and product for everyone to play and enjoy.

This time we have been able to accomplish the next things:

1.- Toon Shader and Fog of War: Finally after a lot of work Andres (Yes, the same that is giving you the translations from now own, by the way, I’m sorry for my bad spelling or bad sentence organization, I haven’t used English in quite some time…)  has been able to finish the characters and terrain shader to give them a more cartoon look… But there’s still a lot of details to cover before we can say the shader is ready for the game, even more since we still want to give a darker toon style, but we are getting there little by little, and more importantly he was also able to make the shader work correctly with the Fog of War cod. The characters are now able to “open up” the map by exploring it, but be careful, you could find a guard that has been looking for you… So think again if you just want to rush in and start a gunfight with the whole town.

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In game basic Fog of War

His next task is to work on the implementation of the AI. At the beginning we wanted to use a UNITY Asset Store package called RAIN that specializes on AI creation, but to do that we would be forced to remake all the existing code that has been implemented for all the actors, and since we don’t have so much time, Andres decided to make his own state machine AI. We’ll keep you in touch with the progress he makes.

2.- Constructing Nothing Ville: The first level develops in the little town of Nothing Ville, and even thought to this day the majority of the level is still a lot of boxes and cylinders, Inés and Santiago are working hard to give us a livelier town with a lot of different structures that you would find in a typical American Wild West Town like some houses, banks, churches and other cool stuff… After that there is still a lot of work to do on the ground and details (wind, vegetation, illumination, etc…) to give the little town a lot of character and make it unique in it’s own way.

3.- HUD And Texturing: After Antonios last post and a lot of happy go merry ideas, we have now a clear idea of the HUD’s design, how to let the player know what’s happening with everything in the screen and their player characters. In this way we want to facilitate you, the player, all the information needed, so you can know how much movements you can manage without trouble or all the actions you can take, but since all the programmers are occupied with other stuff, Antonio is texturing the NPC’s, at least until we can implement the HUD and its corresponding graphics.

HUD sketch
HUD sketch

4.- Testing and Game play: Lastly but in anyway not least important, Miguel has spent the whole week playing… Yeah playing Vault Bandits and testing everything, but here is the twist……. He isn’t using any PC or anything (Crazy HUH?!!!), he is playing in a white board in his house to see if everything is correctly balanced and to test all the possible scenarios that the game can take and  verify that the same level can be beaten in different ways using the unique skills off all the three characters, and also make sure that the game is very fun and deep enough for everyone.

So after a lot of hours of him playing with magnets and a lot of changes to the characters skills, he already has everything ready to program it in UNITY. So maybe with some luck and hope, the majority of the main characters skills will be ready for next weeks post.

Well folks thats all we are going to be talking about for today and this week post. So if you have any question or just want to comment something with us, you can do so by Twitter at @ProjectDinamita, using Facebook at Dynamite Project  or by this same blog.

Bye and until next time!!

Diario de Desarrollo #5

A estas alturas, ¡el tiempo no corre, vuela! Parece mentira que ya estemos a Julio, y la cantidad de trabajo pendiente no deja de crecer. Por suerte vamos solventando poco a poco los problemas y el juego va tomando forma.

De momento hemos conseguido lo siguiente:

1.- Toon Shader y Niebla de guerra: Por fin, tras mucho trabajo Andrés terminó la base del Toon shader. Nuestros edificios ahora han adquirido un tono más de cómic y los personajes…. bueno para los personajes aún nos falta un poco de detalle así como para el escenario, pero lo importante es que funciona, ¡¡y funciona junto a la niebla de guerra!! :D. Por fin los personajes ahora van revelando el terreno y los enemigos, según avanzan y descubren el terreno, lo que hará que el jugador se lo piense dos veces antes de meterse en un tiroteo sin haber explorado los alrededores.

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Efecto de niebla de guerra in-game

La siguiente tarea a la que se va a dedicar es la implementación de la IA. A priori íbamos a utilizar un programa gratuito y muy popular para Unity llamado RAIN, pero resulta que tal y como están hechos y programados nuestros personajes, tendríamos que rehacerlos casi desde 0, y como el tiempo no nos sobra precisamente y Andrés es un programador excelente, va a programar lo que hace la IA, con su máquina de estados finita y todo. Ya os contaremos que tal progresa :D.

2.- Construyendo Nothing Ville: El primer nivel se desarrolla en el pequeño pueblo de Nothing Ville, y aunque a día de hoy lo único que hay son cajas, Inés y Santi están poniendo lo mejor de su parte para darle un poco de vida y ambiente, poblándolo con los edificios que cabría esperar en un pueblecito típico del Salvaje Oeste Americano: casas, un banco, un motel, la iglesia, la casa de postas… lo normal. Luego quedan los pasos de añadir el suelo para que los edificios estén asentados sobre la tierra, y para terminar… detalles y detalles, algo de vegetación, alguna animación de viento, iluminación y sombreado, lo normal para un pueblo, vamos.

3.- HUD y texturizado: Tras el post de Antonio y varias ideas felices, ya tenemos claro el diseño del HUD, cómo hacer que el jugador sepa lo que está pasando en pantalla, y a la vez que pueda ver todas las acciones posibles que puede realizar con cada uno de los protagonistas. Pero como nuestros programadores están ocupados con otras cosas, tenemos a Antonio texturizando NPCs, hasta que podamos implementar el HUD y necesitemos lo gráficos para ello.

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Boceto del HUD

4.- Testeo y gameplay: Por último, Miguel se ha pasado la semana jugando… a Vault Bandits, pero no en el ordenador, sino en una pizarra muy mona que tiene en su casa para rematar el equilibrio de los personajes, es decir, que las partidas sean emocionantes, que puedas resolverlas de varias maneras, y sobre todo que sea divertido. Tras varios cambios en las habilidades de los protagonistas, y muchas horas jugando con imanes, ya está todo listo para programar en Unity. Así que con suerte para esta semana por lo menos estarán terminadas más de la mitad de las habilidades principales.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

PostMortem GameJam UPM 2015: BeerOcalypse

Esta semana, el tema inevitable del artículo va sobre la GameJam (todos los que trabajamos en Vault Bandits estábamos allí, así que el progreso del juego esta semana es de cero pelotero xD) que se celebró en la Universidad Politécnica de Madrid y sobre el juego que hizo el Equipo Actimel (equipo formado por Antonio Miguel Fernández, Jesús de la Torre, Andrés Scarpone y el editor de este post Miguel López-Bachiller); Así que me pareció buena idea hacer un Postmortem, que para quien no lo sepa, es un artículo en el que hablas sobre el juego que has hecho, destacando lo que hiciste bien y lo que hiciste mal.

Pero antes, un poco de trasfondo:

Buenas a todos, soy Miguel López-Bachiller, responsable del arte de los escenarios y NPCs del juego que vamos a comentar hoy.

En esta GameJam, el tema principal fue la cerveza, y nuestro juego BeerOcalypse (que en castellano sería algo así como.. ¿Cervecalipsis?) es un Beat’em Up en 2D de desplazamiento lateral, que narra las aventuras de Blas, un borracho que tras conocer la terrible historia de que sólo queda una cerveza en el mundo, decide hacerse con el último tercio de cerveza del mundo.

Gameplay
Blas repartiendo leña entre borrachos

Para conseguir la preciada cerveza, Blas tendrá que abrirse camino a base de tortas ya que el mundo está lleno de otros borrachos que también quieren conseguir la cerveza. Además, dado que Blas es un fiestero, podrá absorber el alcohol de la sangre de sus enemigos para mantener su estado de ebriedad (y así desbloquear poderes borrachines :D).

Lo que fue BIEN:

1.- Gente conocida en el equipo: Aunque mi idea en esta gamejam era formar un equipo con gente que no conociese, al final acabé con compañeros de clase, lo que tampoco está nada mal, ya que conocíamos nuestras propias limitaciones y las de nuestros compañeros, lo que nos permitió asignarnos tareas rápidamente y coordinarnos muy bien para poder sacar el trabajo de programación y de arte adelante.

Además por ser alumnos del máster, podíamos diseñar rápidamente e ir detallando el juego sobre la marcha, de manera que no hubo que rehacer código porque lo que habíamos implementado cumplía sus objetivos desde el principio .

Por último, una gran ventaja de conocernos, es que si ya nos lo pasamos bien en clase, esta experiencia fue la bomba, a pesar de la falta de sueño, hace mucho que no me reía tanto xD.

Equipo Actimel
Equipo Actimel al completo! 😀 con Blas de fondo (Foto de Jorge Ruiz (@jrm_10))

2.- ¡Diseño modular!: No puedo recalcar lo suficiente, lo importante que es el diseño modular del escenario. En una gamejam tienes 48h para hacer el juego, y en nuestro equipo no teníamos artistas, así que la mejor opción para hacer un nivel grande sin que supusieran muchas horas de trabajo era hacer todo por piezas y unirlas luego como si estuviéramos montando un gran puzzle.

Al final con 4 piezas básicas ya teníamos para montar todo el escenario, el fondo eran otras 2 piezas, y el resto, es cuestión de añadir detalles (farolas, alcantarillas, cubos de basura… y cosas que puedas ver por la calle). Además, pese a que yo hice las piezas, me sorprendió gratamente ver cómo mis compañeros las usaban para componer un escenario mejor de lo que a mí se me había ocurrido, sacándole más partido todavía.

PiezasImportantes
Con esas 5 piezas ya te puedes hacer un Beat’Em Up!! 😀

Si que es verdad que a pesar de que el arte es MUY mejorable, lo importante es que el juego funcione, ya si eso cuando la gamejam acaba y si nos gusta el proyecto, pues te pones a detallar el escenario, pero hay que recordar una cosa: Primero funcionalidad, ya luego si eso que quede bien, y si puedes hacer las 2 cosas a la vez, entonces eres todo un artista (no como yo xD).

Lo que fue MAL: 

1- Inexperiencia con 2D: Obviamente al no tener artista en nuestro equipo, todo lo teníamos que hacer nosotros, y aunque el resultado final es muy gracioso, no llega al nivel de los otros equipos, cuyos personajes y escenarios están más pulidos y acabados. Por si fuera poco yo no tenía ni idea de trabajar con arte en 2D, así que gran parte del tiempo lo pasé investigando y probando cómo hacer animaciones 2D en Unity (y que luego se exportasen bien) o simplemente tratando de dibujar en 2D NPCs que quedasen bien.

Además no supe calcular el tiempo que me llevó hacer los edificios del escenario (el bar y el super), con lo que quizás podría haber buscado algo más sencillo de hacer o haber simplificado el diseño.

Otro de lo inconvenientes, es que no tuve en cuenta las proporciones de los personajes, con lo que hubo algún desajuste a la hora de implementarlos en la escena.

Por último, resulta que ya cuando dominaba el 2D y pude hacer algún personaje chulo (y animarlo), no quedaba tiempo para implementarlos, por lo que el juego no fue tan variado como esperábamos :/

BossyNPC
Boss y NPC sin implementar 😦

2.- Mala organización de código: Pese a que nos conocíamos y la organización general fue muy buena, el último día tuvimos un problema, y es que al carecer de repositorio (ojalá hubiera una web dedicada a crear un repositorio en unos minutos para eventos como Gamejam), para actualizar el proyecto, nos pasábamos un HDD externo en el cual íbamos creando escenas o importando assets; pero claro, a la hora de unificar los códigos de Andrés y Jesús, había que hacerlo a mano, y luego comprobar que todo estuviera bien, y al tener que hacerlo desde un solo PC es tiempo de programación lo que se pierde.

En un repositorio, las actualizaciones hubieran sido mas rápidas y hubiéramos podido trabajar más rápido, subiendo assets al proyecto de una vez, y todos hubiéramos trabajado sobre la misma copia, lo que hubiera arreglado múltiples problemas (sobre todo problemas con animaciones). También podríamos haber creado algún escenario más, y haber añadido varias funcionalidades extra como timer para las habilidades con tiempo de reutilización o haber echo una IA más detallada. Incluso al final, que yo estaba ocioso, no pude trabajar mucho en el código porque sólo podíamos trabajar en un solo ordenador (para tener una versión estable).

Conclusión: 

Una Gamejam es de las mejores experiencias que puedes tener cuando estás empezando en el mundillo. No tienes las restricciones de querer vender tu juego, así que haces lo que te de la gana, y el mero hecho de ver tu proyecto terminado en esas 48h no tiene precio, y cuando tus compañeros  de la Jam lo van probando y la gente te dice que le gusta DE VERDAD, uno se siente mejor pensando que no es el único loco de los videojuegos en la sala xD.

Sin duda he aprendido un montón sobre 2D, el valor de un repositorio, y lo bueno que es contar con amigos en el proyecto. Y a pesar de haber dormido un total de 5 horas ya estoy pensando en repetir la experiencia, me comentan que en Agosto hay algo llamado Ludum Dare… 😉

Diario de desarrollo #4

Hoy os ponemos al día con el estado de desarrollo de “Vault Bandits:  Looters Unleashed” en este cuarto diario:

1.- Primero, en el apartado de Programación, ya hemos terminado de implementar las características más importantes y claves para tener un prototipo funcional. Ahora bien, aún queda mucho por hacer, empezando por la niebla de guerra.

Niebla de guerra
Niebla de guerra del clásico juego de estrategia Age of Empires II

La niebla de guerra es un sistema que permite emular lo que los personajes ven realmente, así el jugador también tiene la incertidumbre de no saber dónde están los enemigos e invita a explorar y conocer el mapa detenidamente antes de hacer algún movimiento que ponga en peligro de muerte a los protagonistas, y es que el conocimiento es tan importante como la fuerza bruta. En los mapas, los personajes sólo verán el terreno que ya hayan explorado, o en caso de tener un mapa, conocerán de antemano cómo es el lugar al que van. Pero programar esto conlleva solucionar varios problemas con shaders, líneas de visión, recordar los sitios en los que ya han estado y otros detalles. En resumen, una tarea ardua que Andrés está llevando diligentemente y que esperamos poder terminar pronto.

2.- Por otro lado, tal y cómo ya hemos comentado anteriormente otras semanas, el resto del equipo estamos volcados en tareas de Arte, que conlleva lo siguiente:

  • Inés está trabajando en el modelado y animación del NPC vigilante, los primeros defensores de la ley con los que te encuentras en el juego. Aparte, ya está terminado el modelo del NPC Civil hombre, sólo que sin texturizar y sin animar… ya que tiene prioridad el NPC vigilante, y una vez este personaje esté terminado, lo implementaremos en nuestro prototipo para que en vez de ver una caja por fin aparezca un modelo hecho y derecho.
  • Antonio está al cargo de texturizar los modelos que Inés va haciendo, aunque el pobre está sin móvil y comunicarnos con él es algo más difícil, pero bueno, el modelo del NPC civil de mujer está quedando fetén ^_^. Además, está trabajando ya en abocetar una primera versión de HUD,  con toda la información que el jugador necesita para saber en qué estado están los protagonistas, y para mostrar la información básica de la partida: el turno, las acciones disponibles, munición de  las armas, estado de los enemigos, puntos de acción restantes, etc.
  • Por último, Miguel está con el modelado de los edificios del escenario y para esta semana tendrá acabado el banco (por la cuenta que le trae) tanto el interior como el exterior, y en cuanto esté terminado se pondrá con el edificio de salida y entrada (una especie de abrevadero + establo ), éste es el edificio que marca cuál es el punto en el que los protagonistas dejan los caballos y empiezan la misión, y a su vez marca el lugar por el que tienen que escapar con el botín y terminar la misión.
  • Para finalizar, ¡¡a Santiago hay que felicitarle por su nuevo trabajo!!, aunque eso significa que de momento el pobre no puede dedicarle apenas tiempo a nuestro prototipo, pero no pasa nada, ya se pondrá al día una vez terminen las clases del máster.

Y con esto y un bizcocho ¡acabamos por hoy! No sin antes recordar que esta semana todos los integrantes del Máster GamesUPM vamos a participar en la primera Game Jam organizada en conjunto con Sony, y aunque no vayamos los cinco como un equipo seguro que es una experiencia genial. Si queréis saber más sobre el tema, ¡aquí tenéis más información al respecto! http://t.co/P7a039C0ek, aunque he de decir que las plazas están agotadas, aunque se admite gente para las plazas de reserva. La semana que viene subiremos los juegos que hemos hecho en esas 48 horas, a ver que tal se da :D.

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂 ¡Un saludo y hasta la próxima!

Semana de arte, diseño y modelado

Hola a todos y bienvenidos una vez más a este humilde Blog.

Un videojuego consta de muchas partes y últimamente estamos empezando a tener progresos en el apartado de Arte. Por un lado tenemos el modelado y animación de los personajes, tarea a cargo de Inés y que hace poco completó el primer NPC. Al ser el primer personaje nos ha servido de conejillo de indias para probar nuestro flujo de trabajo, y para ajustar los parámetros de 3DS MAX para que al importar a Unity todo funcione correctamente. Más o menos los pasos a seguir para crear un personaje desde cero e implementarlo han sido:

  1. Creación de la ficha de personaje con todos los datos de habilidades, aspecto y animaciones que tendrá.
  2. Creación de un mood board con imágenes sobre cómo sería ese personaje.
  3. Modelado en 3D en 3DSMax.
  4. Ajuste de la cantidad de polígonos del modelo, ya que las consolas y PCs tienen un límite de cantidad de triángulos que pueden mover a la vez. Para que os hagáis una idea, cada personaje ha de tener aproximadamente unos 1000 polígonos máximo, que son 2000 triángulos (un polígono en este caso es un cuadrado).
  5. Unwrap para poder aplicar texturas. El unwrap es una técnica en la que se coge la malla del personaje y se corta y estira sobre un plano, para pintarla luego y que parezca un personaje de verdad y no un cacho de polígonos grises.
  6. Riggin y pesado de vértices. El riggin es añadirle un esqueleto a nuestro modelo, que es lo que usamos para animarlo.
  7. Animación del personaje
  8. Importación del modelo y animaciones a Unity.
  9. Corrección de fallos menores de importación a Unity.

Aún nos queda mucho por mejorar, ya que el texturizado no es definitivo, y luego tenemos que ver que tal se ajusta el shader (un shader es un efecto de postprocesado que normalmente aplica un efecto visual a lo que se ve antes de que salga por la pantalla, creando diversos efectos visuales que ayudan a definir el estilo artístico del juego) al modelo para empezar a tener una imagen mejor de cómo se verá el juego en general… Pero por lo menos, con este primer modelo ya terminado, el resto van más rodados, ya que no tenemos que usar el método de prueba y error para comprobar que todo va bien, y que cada paso es el correcto.

Por otra parte, no sólo estamos con los NPCs, también nuestro escenario está cambiando, y ahora en vez de tener sosas cajas en el escenario, tenemos cajas modeladas y texturizadas, además de algunos props como dios manda. Un prop es un objeto que decora el escenario pero que no tiene porqué ser parte de éste, como los edificios. Por ejemplo, un barril, una mesa o una silla serían props, y lo bueno es que se pueden reutilizar a lo largo de todo el juego. En este caso los pasos para crearlos son más sencillos:

  1. Empieza con la ficha del escenario.
  2. Luego hacemos unos bocetos en 3DS MAX para ver que forma tiene el nivel y ver que obstáculos tiene.
  3. De este mapa se hace una lista con los objetos que lo componen.
  4. Pasamos a 3DS MAx a modelar estos objetos.
  5. Unwrap para texturizarlo.
  6. Improtarlos a Unity
  7. Últimos retoques y ajustes.

A priori estos props no tienen animaciones, así que tienen un tiempo de desarrollo menor, pero claro, hay más props que personajes, así que el trabajo nunca falta, y de esta tarea está encargado Antonio, cuyo trabajo esperamos poder enseñar pronto.

En cuanto al arte, gracias a amigos y conocidos, vamos teniendo piezas de concept art que nos ayudan a definir el estilo visual del juego: gama de colores, fuerza de las luces, aspecto de los edificios, de los personajes, composición del escenario,  y otros detalles que al final nos sirven para que el juego deje de ser una vaga idea, y se convierta en algo tangible.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Diario de desarrollo #3

Ya casi parece que es costumbre hacer este pequeño resumen con los progresos del proyecto, ¡y esta semana no podía ser menos!

1.- ¡Empezamos con los grandes progresos del prototipo! Ahora gracias a la implementación de unos algoritmos de búsqueda, nuestros protagonistas ya tienen pathfinding, esto significa que ya no atraviesan paredes y buscan un camino a través de puertas y obstáculos, lo cual nos da un movimiento muy realista. Otra nueva característica es que pueden “ver”, por lo que saben qué enemigos y civiles hay a su alrededor, y además miden distancias y saben si están lo suficientemente cerca como para poder disparar y acertar con el arma equipada.

Por supuesto, ¡también tenemos un nuevo sistema de turnos! que es absolutamente imprescindible para el género que estamos haciendo. El código ha sufrido un rework más para que todos los que estamos trabajando en él podamos entender lo que se hace con más facilidad y para que trabajar en él siga siendo igual de fácil.

Para los días que vienen, la idea es trabajar y rematar el pathfinding y en cuanto esté, el sistema de puntos de habilidad, ya tendríamos un prototipo jugable (aunque no muy bonito) pero que nos permitiría probar las mecánicas y pasar a una fase de testeo más intensiva.

Pathfinding
El movimiento desde arriba. Como se aprecia, junto a las paredes no debería haber un hueco sin poder caminar.

2.- El arte no es morirte de frío, sino que comprende los modelos de personajes y props (un prop es un objeto que decora el escenario).

Por fin tenemos un modelo terminado (aunque sin texturizar), y un prop que nos ha servido para ver cómo se importan Objetos a Unity, se hacen unwraps sencillos, aplicar bumps y otras técnicas para que quede más realista. Aquí tenéis el resultado inicial:

Caja
Hola, soy una caja 😀

Además, esta caja ya contiene una animación, con lo que también podemos probar a animar props y ver cómo activar estas animaciones según vayan ocurriendo acciones.

En cuanto al modelo del NPC, lo utilizaremos para hacer pruebas de shaders y ver qué estilo aplicamos al final al juego, si un estilo cel-shading de cómic o un estilo 3D crudo y realista, ya se verá.

3.- Por último, ahora que ya sabemos cómo va a funcionar nuestro sistema de movimiento por el escenario, tenemos una idea muy clara de cómo hacer los edificios. Para ello vamos a usar un sistema modular con paredes de varias unidades (una unidad es un cuadrado de 1 metro en Unity), que incluirán puertas o ventanas. A continuación usaremos estos módulos como piezas de un puzzle para montar los edificios. Este sistema lo usaremos tanto para los edificios principales como para los de los alrededores, y como es modular, los podremos usar a lo largo de todo el juego ahorrándonos trabajo a la hora de crear edificios nuevos.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

¿Cómo jugar a Vault Bandits: Looters unleashed?

A pesar de que llevamos ya un tiempo escribiendo entradas, no es hasta hace poco cuando nos hemos dado cuenta de lo poco que hablamos del juego Vault Bandits. Sí que es verdad que por lo general las empresas cierran con llave a cal y canto todo detalle que se pueda saber de su juego, en general es para no mostrar un producto inacabado y cutre que pueda dañar su imagen (entre otras razones que no se lo copien, generar HYPE…). Pero este blog es para que aprendamos nosotros, los que nos leen y todo el mundo que quiera ver cómo se hace un videojuego, así que vamos a contar un poco con más detalle cómo jugarías a Vault Bandits, eso sí, de la historia no os vamos a contar ni media palabra ¡que alguna razón tenéis que tener para jugarlo! (aparte de la razón de que es un juego muy guay claro 😉 )

Como ya sabéis, Vault Bandits es un juego de estrategia por turnos. El juego está estructurado en diferentes misiones con sus diferentes objetivos, que por lo general entrañan robar algún banco o secuestrar a gente entre otras muchas cosas. Para realizar todas estas actividades la misión suele empezar con los forajidos entrando en un pueblo cerca del edificio principal.

Desde el primer momento se podrán resolver las situaciones de diversa manera, por ejemplo, para atracar el banco podéis ir en plan “destroyer” derribando la puerta (o haciendo un agujero con los explosivos de Clyde en una de las paredes), matando a los guardias, y liando un tiroteo súper bestia en el pueblo, para luego abrir la caja fuerte lo más rápido que podáis y salir por patas antes de que llegue la otra mitad del pueblo escopeta en mano. Otra opción es que ya que nadie os conoce, siempre podéis entrar en el banco como un cliente más, y gracias a las distracciones de Clyde y Francis, Tala puede colarse en la parte de atrás del edificio, robar el dinero abriendo la caja fuerte silenciosamente, y salir de allí como si no hubiera pasado nada. Y por supuesto siempre queda la  opción mixta: entráis, amenazáis a los que haya dentro del banco (pero sin llamar la atención de los guardias del exterior), y con un poco de extorsión conseguís el dinero, y si la cosa se pone fea y empiezan los tiros, al menos tenéis la situación bajo control dentro del banco.

Todo esto será posible gracias a que la misión tiene un sistema de alerta, en el cual, hasta que no hagas nada sospechoso, los guardias te tomarán por un civil más, al menos al principio… no prometemos nada una vez suba la recompensa por la cabeza de los Protagonistas. Este sistema te permite estudiar los patrones de los guardias, investigar el edificio del atraco, y pasearte sin liarte a tiros desde el minuto uno. Eso sí, si te pillan en alguna zona prohibida, como al lado de la caja fuerte o apuntando con un arma a alguien, ya puedes ser el más rápido desenvainando el arma o estarás en graves problemas.

Para cerrar esta entrada no podíamos olvidarnos de Divertitymes, una página de ocio electrónico, cine, música, Youtube y videojuegos, que nos entrevistó hace poco. En la entrevista hablamos sobre todo de la industria del videojuego y de cómo el Máster @GamesUPM es una pieza fundamental en nuestra primera aventura “videojueguil”. La podéis leer haciendo clic aquí y esperamos que os guste :).

Por nuestra parte nada más, como siempre ya sabéis que nuestros canales de contacto son Twitter en @ProjectDinamita y Facebook en Dynamite Project, por si queréis contarnos cualquier cosa. ¡Un saludo y hasta pronto!