Vault Bandits en el Gamelab 2015

Tal y como adelantó Antonio la semana pasada, parte del equipo de Vault Bandits se desplazó hasta Barcelona para asistir al Gamelab 2015, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo (o al menos así es como se llaman a sí mismos), o dicho de otra forma, un evento para profesionales de la industria del videojuego y no tan enfocado a los jugadores como puede ser el Madrid Games Week.

Este año vinieron grandes desarrolladores como el creador de Prince of Persia, o el creador de Pac-man, pero no os voy a aburrir con los detalles, si queréis más información al respecto sobre quién estuvo, lo podéis ver aquí.

Lo importante es que tras acabar el Máster, esta fue la primera ocasión en la que visité un evento como Diseñador de videojuegos y no como fan, y la verdad, no me podría haber gustado más la experiencia. En el recinto, había dos partes bien diferenciadas, por un lado las ponencias organizadas por Gamelab, y por otro la zona de networking, donde muchos equipos españoles presentaban y enseñaban sus juegos.

Al final de los tres días, me pasé más tiempo en la zona de networking que otra cosa, primero porque lo que me interesaba era conocer gente con mis mismos intereses e inquietudes y que además ya estaban embarcados en proyectos de mayor o menor medida. La industria española es bastante pequeña pero no por ello carece de potencial e ideas. Había proyectos de todo tipo (la mayoría indies eso sí): plataformas, 2D, 3D, acción, tipo puzzle, para móviles, para PC, para consola… y lo mejor es que a todos y cada uno de ellos le podías preguntar sobre el juego, darles feedback, y ayudarles de una manera más directa que a través de un foro. También se puede ver el esfuerzo que lleva cada juego, y la historia que tiene detrás, cómo consiguieron un publisher, de dónde salió la idea original, qué esperan conseguir…. cosas que no te cuentan en otro tipo de ferias donde se dedican a vender el juego y ya.

Las conferencias también tienen su punto positivo, y aunque no hubiera ronda de Preguntas y Respuestas en todas, al menos este año estaban más centradas en desarrollar un videojuego y menos en temas de márketing y producción (que creo que fue el tema principal del Gamelab 2014). Un consejo: aunque no sepáis qué preguntar en ese momento a quien expone, rebuscad en vuestra cabeza cómo os podría ayudar la experiencia de quien tenéis delante, ya que ocasiones como ésta donde un gran desarrollador está tan disponible, no se dan con mucha frecuencia (obviamente absteneros de preguntar si sacará tal o cual juego en el futuro… estas conferencias no son para ESO).

Y… poco más que contar, salvo que me meta en un análisis minuto a minuto de lo que hice en Barcelona (ciudad que no conocía y me encantó :D).

En cuanto a Vault Bandits, las cosas van, que no es poco. Estos dos meses hay que apretar mucho, ya que probablemente tengamos que presentar algo medio decente para Agosto (fecha en la que puede que se abra el plazo para inscribirse en los PlayStation Awards). Pese a que hemos avanzado en áreas muy complicadas de programación como la niebla de guerra o el toon shader, aún tenemos un poco pendiente el tema del arte, del cual ya tenemos una idea clara de lo que queremos, y ahora está en ver cómo nos daría tiempo a hacerlo en estos 2 meses. En cuanto a la jugabilidad, tenemos a Miguel jugando en su pizarra para comprobar que el primer nivel y las habilidades de los personajes están bien, y así ahcer una última comprobación de las mecánicas antes de programarlas en Unity, y es que más vale asegurarnos ahora de que el juego es divertido, que averiguarlo una vez ya está implementado…

¡Y esto es todo por hoy! Aunque no lo compartáis por las redes sociales, no tendréis 40 años de mala suerte xD, pero en el fondo nos ayudáis a darnos a conocer, ¡¡y os estaríamos eternamente agradecidos!!

¡Un saludo y hasta luego!

¡Vacaciones!… ¿Vacaciones?

Hola una semana más desde este blog, el cual tras la gamejam retoma los posts sobre Vault Bandits y nuestro TFM. Como bien sabréis (si nos seguís por twitter, y si no, ya estáis tardando :p @ProjectDinamita), la semana pasada hemos acabado las clases del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos Playstation First de la Universidad Politécnica de Madrid (podéis seguirlos en @GamesUPM) y con ello, el equipo que formamos Dynamite Project se ha desperdigado por toda la península (vuelta a casa, al trabajo..). Con todo esto, uno podría pensar que hasta aquí han llegado las andanzas de Vault Bandits, ¡¡pero ni mucho menos!! Vault Bandits será presentado en septiembre de este año (al menos una demo jugable, que es cuando tenemos que entregar el Trabajo de Fin de Máster) y con todo lo que queda por hacer, ¡no nos podemos quedar de brazos cruzados este verano! Por ello, y gracias a las tecnologías de hoy en día (Whatsapp, Hangouts, Skype, Trello, Google Drive, Git…) podemos organizarnos con facilidad aunque estemos a 500 km los unos de los otros, y para que os hagáis una idea, vamos a comentar los progresos y problemas que hemos tenido en las últimas semanas:

  1. Progreso del prototipo: Funcionalmente el juego ha mejorado bastasnte, tiene un sistema de menú estable, el sistema de movimiento está terminado, y hemos añadido la mecánica de Puntos de Habilidad, que es la que permite hacer acciones a los protagonistas y NPCs.
  2. Sistemas en progreso:  A medio camino está el sistema de habilidades de los personajes, en el cual está trabajando Miguel en estos momentos. Por otro lado tenemos a Andrés, trabajando en la niebla de guerra y el toon shading, lo que me lleva al siguiente punto:
  3. Arte: Con respecto al aspecto del escenario, tenemos muy clara la estética, y poco a poco, vamos poblando nuestro escenario con edificios (los props vendrán más tarde). Ahora bien, nos hemos topado últimamente con un muro, y es el estilo visual. Todo juego suele tener un estilo característico que lo define: la luz, el aspecto de los personajes, los colores, las técnicas de renderizado… y el caso es que teniendo en cuenta todo lo que nos queda por hacer, y la calidad que queremos presentar… tal y como vamos ahora, no llegamos a tiempo. Originalmente la idea era presentar unos modelos a lo XCOM en 3D y bastante realistas, pero en cuestión de modelado y texturizado, puede que nos lleven demasiado tiempo. Además, que sería muy parecido a otros juegos que hay en el mercado, así que ahora estamos buscando un estilo que, por un lado nos permita cumplir con las fechas de entrega, y por otro le de a nuestro juego un aspecto característico, manteniendo el aspecto “Tarantinesco” que queremos adoptar. Para esto último tenemos a Inés y a Antonio, que están modelando y texturizando personajes y edificios para que todo tenga un aspecto espectacular cuando lo enseñemos.
  4. Diseño: A pesar de que el primer nivel lo tenemos muy bien enfilado, el resto del juego no está tan definido, pero gracias a Santi, que está repasando y completando el Documento de Diseño, para que una vez hayamos acabado el primer nivel, podamos desarrollar los otros con todo lujo de detalles, ya que el trabajo de base ya estará hecho. A ver si con suerte podemos enseñaros cosas nuevas, que las vacaciones dan mucho de sí! 😀

¡Y esto es todo por hoy! Espero que lo estéis pasando bien con el E3, y a ver si hago alguna crónica a posteriori, que está siendo un año de lo más interesante :D. ¡Un saludo y hasta luego!

Una del Oeste… Parte II

Hoy continuamos con el relato de la semana pasada, que se quedó justo en el punto más interesante…

Los tres pueblerinos se vuelven a mirar entre sí, y tras asentir con la cabeza, comienza a hablar el que parece ser el mayor:

– Yo lo vi todo desde afuera. Estaba sentado a la sombra de un porche por la tarde, cuando vi a esas tres personas aparecer en el pueblo. No hacían nada raro, aunque me aparecieron sospechosos desde el principio… Uno era muy grande y parecía llevar muchas armas encima, otro iba muy elegante con su traje sombrero y bastón, y el tercero me pareció muy pequeño y delgado.. como si quisiera ocultarse y pasar desapercibido. El caso es que tras llegar al pueblo dejaron los caballos en el abrevadero y se separaron en diferentes direcciones sin decirse nada, como si no se conocieran aunque habían llegado los tres juntos. El del bastón se quedó hablando con un guardia fuera del banco, y los otros dos entraron dentro del edificio a hacer unas gestiones.

Otro de los pueblerinos continúa:

– Yo estaba esperando dentro del banco cuando vi aparecer a ese mamotreto enorme junto con su amiga, y es que, aunque no lo pareciera, ¡estoy seguro de que era una mujer! Una vez dentro cerraron la puerta y esperaron como si fueran clientes normales, aunque la mujer no dejaba de mirar a todos lados, como si estuviese esperando que pasara algo – el tono de voz del pueblerino cambia para expresar la tensión del momento. – De repente, en un abrir y cerrar de ojos, ¡el tío enorme sacó dos escopetas recortadas! y mientras nos apuntaba a mi mujer y a mí, la otra mujer se deslizó veloz y sigilosamente como un zorro desde donde estaba hasta la puerta de seguridad, la abrió y se puso tras el banquero, el cual se vio con un cuchillo en la garganta. Parecían estar discutiendo sobre las llaves de la caja fuerte, pero al final ella le cortó el cuello, así, sin miramientos… Mi señora se desmayó en ese momento y yo acudí a su rescate ¡aunque casi me matan por moverme del sitio!

El pobre hombre mira su vaso con la mirada algo perdida, y tras terminarse lo le quedaba de un trago, lo deja en la mesa y prosigue:

– Entonces lo único que pude ver es que la chica entró en la sala que hay detrás de la puerta de seguridad mientras el tío gigante nos seguía apuntando a mi mujer y a mí. Pasamos unos minutos en silencio, sin movernos, cuando la mujer gritó: “¡Tenemos un problema de los gordos, necesito ayuda explosiva!” Entonces, el tío enorme se me acerca y me dice: “Más te vale quedarte aquí, escoria. Ahora tengo que entrar ahí detrás, pero como oiga un solo ruido o grito salir de tu bocaza, o incluso como oiga abrir la puerta, ten por seguro que te buscaré para hacerte un peinado con ésto”, dijo mientras me plantaba los cañones de la escopeta en la cara. Tras ésto, a los pocos segundos les veo correr y parapetarse detrás de la encimera del banco, justo a nuestro lado.

El otro pueblerino, que no había hablado aún, le interrumpe de repente:

– ¡Usaron dinamita para volar la parte de atrás del banco! Lo sé por los años que estuve de minero en Klondike. La explosión fue bastante potente y, aparte de trozos de madera por todos lados, nadie resultó herido por la explosión, y dada la hora que era y que casi todo el mundo estaba durmiendo la siesta, no salieron a ver lo que pasaba hasta minutos más tarde ¡Pero yo sí que pude ver lo que pasaba!… Uno de los ayudantes del sheriff, que debía estar cerca de ahí, se acercó corriendo, pero nada más cruzó la esquina, acabó en el suelo de dos disparos que le dio el tío grandullón, que estaba saliendo por el agujero de la pared en ese momento y parecía que esperaba a su compañero.

-Tras la explosión entraron corriendo a la sala donde estábamos mi  mujer y yo, y la chica parecía llevar unas bolsas en la mano – comentó el segundo hombre.

– Sí, y tras la explosión, el guardia que antes estaba con el del bastón, salió corriendo a ver que había pasado, y hubiera llegado a tiempo de ver a los forajidos de no ser por el bastonazo que le dio el otro hombre en cuanto se dio la vuelta ¡Lo dejó seco de un garrotazo! Tras eso, el del bastón se dirigió a donde estaban los caballos y comenzó a soltarlos – completó el primer hombre,  tras lo cual sigue hablando el ultimo de ellos:

– Tras montarse el del bastón en el caballo, llevó los otros caballos al lado del agujero en el que estaban esperando sus compañeros, ya cargados con unas bolsas en las manos. Estaban los tres listos para partir cuando un guardia apareció de la nada enfrente de los tres, pero el tío pequeño, el que decís que es una mujer, sacó un arco, y de un flechazo le atravesó la corazón, dejando otro cadáver más en su huida…

La conversación termina mientras los pueblerinos miran sus vasos vacíos y el Gobernador intercambia miradas con el sheriff y el otro hombre:

– Muchas gracias por su historia caballeros. Habéis sido una ayuda inestimable para mí y mis amigos….

Y hasta aquí podemos contar. Aún quedarían unas líneas más para rematar la escena, pero tampoco queremos hacer un spoiler de las cinemáticas que hay entre las misiones, así que aquí lo dejamos por hoy. Espero que os haya gustado y la semana que viene volvemos con algún  post del desarrollo del juego de Vault Bandits. ¡Un saludo y hasta luego!

P.D.: Los créditos de la imagen van de nuevo al creador del cómic “Teniente Blueberry”. ^_^

Una del Oeste….

Bienvenidos una semana más a este humilde blog de estudiantes del Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos PlayStation First de la UPM. A lo largo de las últimas semanas hemos explicado lo que hemos estado haciendo, así como los problemas que nos hemos ido encontrando. Esta vez me gustaría centrarme en uno de los aspectos más creativos (y divertidos en mi opinión) del proceso de hacer un videojuego: el Diseño.

Aparte de pensar en los combates y las mecánicas, en la fase de diseño entra también el desarrollo de la historia y los personajes. Hoy os vamos a dejar con un pequeño extracto de lo que sería el guión de la introducción del juego, aunque ya avisamos que no es definitivo, y puede que varíe respecto a la versión final. ¡Esperamos que os guste!

Es una agradable tarde de verano, y en un plano americano vemos a un hombre trajeado con una estrella de sheriff, esperando en el pórtico de lo que parece ser la entrada de una gran mansión de un campo de algodón. El seriff observa el camino por el cual se ve aparecer un carromato. Tras llegar justo a donde está él, se bajan del carromato tres hombres vestidos con ropas de labranza. Al bajarse se quitan el sombrero y saludan torpemente al sheriff, mientras miran boquiabiertos la mansión.

– Gracias por aceptar la invitación del Ilustre Gobernador Reynolds – dice mientras se quita el sombrero y saluda a los hombres que acaban de llegar. – Acompáñenme por favor, el Gobernador les está esperando en su despacho.

Los tres pueblerinos se miran entre sí algo desconcertados, y tras encogerse de hombros siguen al sheriff al interior de la mansión.

Mientras avanzan por varias habitaciones, se puede apreciar que el Gobernador vive con todo tipo de lujos y comodidades. Se cruzan con un par de sirvientes por el camino al flamante despacho. Las paredes están cubiertas de estanterías, y donde no hay estanterías hay algún cuadro o tapiz cubriendo la pared. Las estanterías están llenas de libros y algún que otro artilugio metálico bastante raro.

El Gobernador está sentado en la silla tras su escritorio, mirando al ventanal que hay tras éste. En una de las sillas que hay enfrente del escritorio hay otro hombre con cara de malas pulgas. Nada más entrar el sheriff con los invitados, el Gobernador se da la vuelta, se levanta y saluda calurosamente a los pueblerinos mientras el otro hombre permanece sentado y mira fijamente a los recién llegados.

– Bienvenidos a mi humilde morada caballeros, siéntense por favor – dice mientras se levanta de detrás del escritorio y se acerca a darle la mano a cada uno de los pueblerinos. – Espero que el viaje hasta aquí no les haya supuesto muchas molestias. Siéntanse como si estuviesen en sus casas, por favor. Tengo aquí limonada, por si quieren un poco después del viaje, aunque les aviso de que está un poco fuerte. – Les guiña el ojo y se dirige a una mesa sobre la que hay varios recipientes de cristal cerrados y una jarra con lo que parece ser limonada. Se sirve un vaso de la jarra y luego, de otra botella de lo que parece whisky, se echa un buen chorro. Mientras el Gobernador sirve las bebidas, el sheriff les pregunta a los pueblerinos por sus familias. Cuando ya han dado todos al menos un par de tragos y el whisky parece haber templado sus nervios, el Gobernador se sienta de nuevo tras el escritorio.

– Bien muchachos, mi amigo el sheriff Cobb me dijo que presenciasteis un atraco en vuestro pueblo hace unos días… ¡y que sobrevivisteis! – dice mientras alza las manos con un gesto de sorpresa. – ¡No puedo describir con palabras lo mucho que lo siento! Si queremos atrapar a esos perros callejeros debéis ayudarnos,  ya que últimamente nadie que haya visto a esos forajidos ha sobrevivido para contarlo… – Pone gesto de afligido y pesadumbre.

Uno de los pueblerinos se arranca a hablar.- ¡Por supuesto señor Gobernador, ayudaremos en todo lo que podamos! ¡Esos malnacidos deben pagar por lo que hicieron! – dice mientras se levanta alzando los puños en un gesto de furia.

– Está bien, no se puede cambiar lo que pasó, pero seguro que nos podéis ayudar a decidir lo que pasará, así que contadnos… ¿que pasó en el banco aquel día? – pregunta el Gobernador con un deje de sonrisa de medio lado…

Continuará…

P.D. Aclaración: La imagen de la cabecera no la hemos hecho nosotros, sino que pertenece al grandísimo cómic “Teniente Blueberry” ^_^

¡Un saludo y hasta la próxima!

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂