Concept Design Document y ¡el tráiler!

Antes de nada, siento no haber podido escribir antes, pero estas últimas semanas han sido un no parar debido a la presentación de Vault Bandits para los Premios PlayStation 2015, había que preparar mucha documentación (de la que luego os hablaré) y además teníamos que grabar un tráiler.

Por suerte ya está todo terminado, y ayer mandamos todo a Sony, con lo que el 9 de este mes, sabremos los resultados; Salga lo que salga, al menos hemos hecho progresos en bastante áreas, y lo que es mejor, ¡ya tenemos un tráiler inicial del juego!, no sale nada de gameplay, ni del prototipo, pero salimos explicando cómo queremos que sea el juego; Si lo quieres ver, ve hasta el final de este post y ¡dale al play! 😀

Y ahora vamos a comentar un poco qué hemos estado haciendo estos días. Uno de los documentos que pedían para presentar el juego a los Premios PlayStation, era un Concept Design Document, y vamos adar unos pequeños consejos a la hora de hacer uno.

El Concept Design Document, es un documento de alto nivel, en el cual se describe con gran detalle cómo es el juego; es mucho más extenso que un product sheet, pero más pequeño que el Game Design Document, más o menos resumeidno punto porpunto, el contenido debería ser:

1.- Presentación: Dar un pequeño resumen del juego,  y comentar los aspectos básicos, que género es, cómo se juega, quienes serán los protagonistas, no debería ocupar mucho.

2.- Por nuestra parte, después, hablamos sobre todos y cada uno de los personajes importantes que aparecerán, con su propia ficha explicando todo tipo de detalles, cómo son físicamente, cómo piensan, cuál es su trasfondo, que habilidades y armas tienen (si es que usan alguna), y no sólo aquellos personajes que el jugador maneja han de ser descritos, los enemigos y jefes también se merecen un trato igual, ya que cuanto más detallados estén, más coherencia podremos dar a la historia en sí, y más “malos” parecerán.

3.- Ahora que ya tenemos a los personajes, desarrollamos la historia del juego, en nuestro caso es bastante extensa, pero otros juegos como Super mario o Sónic se pueden resumir en unos pocos párrafos.

4.- Con la historia descrita en detalle, pasamos a las misiones o niveles en los que se divide el juego. Ya tenga mapas creados proceduralmente, o sean mapas enormes, hay que describir cómo ha de superar los niveles el jugador, que dificultades puede encontrar, y cómo se desarrollan.

5.- Ahora vamos con la creación de las fichas para estos escenarios, detallando cómo son visualmente, que personajes y NPCs hay en ellos, cómo se entra y sale de estos escenarios, qué pasa en esos escenarios, cual es la luz y el ambiente general, y en resumen, hay que contar todo lo que pasa.

6.- Por supuesto, el juego usará algunas mecánicas (combate, exploración, habilidades, magias, lo que sea), y eso va en esta parte. No hay que entrar en mucho detalle (“la bola de fuego hace 10d6 de daño en un áre de 4 casillas de radio”, eso sería una descripción excesiva, con decir que “la bola de fuego inflige gran daño en área”, bastaría), pero debe quedar claro cómo se juega, y se debería poder apreciar la jugabilidad del título.

7.- Aparte de las misiones, estaría bien tener una idea de cómo se vería el juego, o al menos de cuál sería la interfaz, y los elementos que contiene, ya que pueden ayudar a ver cuál sería la estética del juego: realista, sci-fi, medieval, minimalista.. etc.

8.- Por último, salvo que tengáis imágenes del prototipo, está bien poner las referencias en las que os basáis para vuestro juego, ya sea: tiene un parecido estéticamente con The Witcher, con la jugabilidad de Starcraft; Esto ayuda mucho a concretar que tipo de juego es, ya que ¡tenéis que pensar que la gente no conoce nada de nada de vuestro juego!, así que cuantas más referencias, mejor podrán hacerse una idea de qué tenéis pensado vosotros.

¡y esto más o menos sería todo! Luego cada equipo lo va personalizando, ya que no tiene nada que ver un juego de aventuras a uno de puzzles, y lo ideal es hacer hincapié en los puntos fuertes de vuestro juego. Os dejamos con el tráiler de Vault Bandits! ¡a disfrutarlo! 😀

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AI Design & Finite-State Machine

This recent days there have been no post since our main writer (Miguel) was on vacations, but now we are back and stronger than ever!! and even more so since there is so little time to finish this TFM and also present the project to the Playstation Awards!!

Today we are gonna tell you a little about Artificial Intelligence (AI). Since this game is a turn based tactic game, the AI is one off the most important parts even more for you will almost always be playing against machines (we aren’t going to rule out the possibility off you playing against another person in local or through the Internet)  and if the AI is not “Smart” enough there will be no challenge making the game boring and repetitive, making the game to easy.

A complex AI takes quite a lot of developing hours, and it can make the machine fail at any time, but luckily, there are a lot of ways to create complex and complete behaviors without the need to complicate the code to much by making a “State Machine”.

A “State Machine” is a set of “instructions” or “paths” with which we can guide the AI, with transitions into other states so the AI can know what to do in certain cases and what to do in other time, for an simple example we here have a small diagram that shows the beginning of the guards “State Machine” AI:

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                    Scheme design of the Guards “Machine State”

Has you can see we have 5 states: Guarding, Attacking, Healing, Hunting and Hiding. In each of this states the AI will make decisions based on the logic that we code in it.

Each of the arrows between the states represent the “Triggers” or conditions that have to be met so the AI (The Guard) can go into that state, except for the Initial or starting state arrow which is represented by a simple arrow that goes into the “Guarding” bubble, indicating this is the starting behavior for the AI, so if the Guard is in the State “Guarding” the Trigger “See an Enemy” and the enemy is within certain reach, this will make him switch into the State “Attack”.

But all of this can become quite more complex if in every one of this states we add another “State Machine” to tell the NPC what to do when he is in that specific state, like say the AI is in the “Attack” state, the AI can choose what to do depending on the internal State Machine of the “Attack” state, making the NPC take cover, use a skill or simply get close to the enemy and deal one last punishing blow before dying, meaning that if we are not careful enough when making this type of “State Machines”, the AI can get so complex that no one would be able to understand how it works.

So has you can see the “State Machine” initial design should be made simple and should not be coded, just make a simple sketch in a book or in PC (Xmind is a good tool for PC), just make sure not to make a super large “State Machine”, try not to make it larger than 5 options, and try to keep the “Triggers”  simple, even more since at the time wen you start coding it, it will become quite complex even though at the time of sketching it looks simple, just remember in programming a good motto is “Divide and Conquer”.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to make a incredible AI so you can have a lot of fun with our game. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Diseñar la Inteligencia Artificial y Máquinas de Estado

Estos días no hubo ningún post ya que el principal redactor de este blog (Miguel) estaba de vacaciones. Pero ya volvemos a la carga, ¡y más fuerte que nunca! ya que apenas queda tiempo para terminar este TFM y además presentar el proyecto a los premios PlayStation.

Hoy os vamos a comentar un poco sobre la Inteligencia Artficial. Por ser un juego de estrategia por turnos, la Inteligencia Artificial (que a partir de ahora llamaremos IA para abreviar) es uno de los puntos más importantes, ya que jugarás contra la máquina, no contra otras personas, y si no es lo suficientemente variada y divertida, el juego se puede hacer demasiado fácil y aburrido.

Ahora bien, cuanto más compleja sea la IA que se quiere desarrollar, más horas de programación conlleva, y además es más probable que luego falle en algún momento inoportuno. Pero por suerte, hay maneras de crear comportamientos complicados sin comernos mucho el tarro. La opción que hemos elegido se llama “Máquina de Estados”.

Una Máquina de Estados es un conjunto de “instrucciones” por las cuales la IA se puede guiar, con unas transiciones que podemos definir para que sepa cuándo hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, este es el esquema inicial de la Máquina de Estados de nuestro guardia:

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Diseño esquemático de la máquina de estados sobre pizarra

Cómo se puede ver, tenemos 5 estados: Vigilante, Atacando, Curación, Persecución y Oculto. En cada uno de estos estados la IA realizará las acciones que le programemos.

Las flechas entre los estados representan los “triggers” o condiciones que se han de cumplir para que el Guardia pase de un estado a otro, de manera que si está en estado “Vigilante” y descubre a un enemigo y lo tiene cerca, pasará al estado “Atacante”. Para representar además el estado inicial, tenemos la flecha que viene de fuera, en nuestro caso, el estado de “Vigilante” será con el que se inicialice el NPC.

Por supuesto, esto se puede complicar todavía más si en cada estado, a su vez, metemos otra Máquina de Estado, de manera que cuando esté en “Atacante”, la IA puede realizar varias acciones según lo que tenga a su alrededor, creando una red de Máquinas de Estados que, sino tenemos cuidado, se nos puede ir de madre.

Como veis, la Máquina de Estados de antes, está hecha en una pizarra. Para diseñarla sólo necesitáis algo sobre lo que escribir (lápiz, papel, esas cosas xD), para las primeras máquinas que hagáis, procurad no pasar de 4-5 estados, ya que se crean demasiadas conexiones y a la hora de programarlo luego se vuelve demasiado complejo, aquí el lema de “divide y vencerás” de la programación también se aplica.

De todas formas, si queréis hacer una Máquina de Estados en el ordenador, hay programas como el XMIND con el que se pueden hacer esquemas y gráficos muy rápidamente y con todo lujo de detalles. El programa además es gratuito y su uso veréis que es muy intuitivo.

Y con esto se acabó por hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

One of Three: Tala, The Red Wolf

During the last months of work since we finished the Master at U.P.M. we have been toiling away, working in the prototype and finally some of the fruits have been starting to show, the HUD has started to take shape, the first map is almost complete and the protagonists are been made little by little.

And in that note, today we are going to present to you Tala, The Red Wolf, silent like a hunting wolf and deadly like a snake. Here are some of the concepts, that are being used to model her character.

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Concept art full body Tala

Dressed in loose clothes and with a hair cut made with a knife, you could confuse Tala with a boy from afar and that is precisely what she wants. She is a little more reserved than Francis and Clyde, and it’s hard for her to express her ideas, mostly since she is not to skilled in English and also she doesn’t trust her companions. Even though, her steely glance says quite clearly that she must not be underestimated just because she is an Indian woman, and doing so will result in death.

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Facial Concept art facial

The experiences have taught Tala that there is no place for Indians in the New America the white people are building and if you are also a woman, not one person is ever going to respect you. But there is something that she nows very well, that a Knife to the throat, makes any man cry like a baby boy.

In Vault Bandits, Tala brings in the stealth factor to the team, being capable of moving around without being noticed, capable of hiding in boxes and other places so she can execute an ambush on the guards. Her skill with a Knife is unmatched and she can end the life of anyone in the blink of an eye, but take into account that Tala is not strong enough to carry the body’s, something that Clyde will have to handle.

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What would be a outlaw without a scarf?

Lastly, there is no lock that can resist Tala’s handling, making her the perfect explorer to move around without arising suspicions or sounding alarms, perfect to scout the terrain before taking other dangerous actions.

 

But since no one is perfect Tala does have an Achilles heel, and that would be without a doubt the use of firearms, in spite of the fact that Francis taught her the basics of using handguns, but the simple fact that they where made by the white people she hates so much, has made her reticent to using them, but give her a Bow and Arrow and Tala and she will make a fool of William Tell.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to be able to show you the 3D model of Tala very soon. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Good bye and see you next week!!

P.S. A thousand thanks to María Casillas, a friend of us that helped us a lot with the concept art, all of the concepts we have shown you are hers and of course another thanks goes too María Alea for helping us out with some Scenery concept art and the model sheets we have used to work on 3DS Max. 😀

Stealth Or Destruction?

Welcome back to a new blog post. Today we are going to be talking about one of the most important game Mechanics that have been implemented in Vault Bandits, just like the title hints, it´s about the ability to go around the levels silently or just busting everything and everyone you see.

Even though it´s a turn based Video game, Vault Bandits is not centered only on combat. Thanks to certain abilities of the protagonists, you´ll be able to pull of the robberies has if nothing ever happened, making sure no one detects you. We have been designing the Missions so you can beat them in the most combat/classical/crazy style or so you can do them completely with the use of some cunning, secrecy and patience, just make sure to loot everything from the safety box.

Just keep in mind that going through the levels in secrecy can be quite dangerous, for there are some zones where no unauthorized person can set foot without raising suspicion or making the guards that spot them, rise the alarm, making everyone immediately in the zone your enemy, and making the escape quite more difficult since a lot more guards and enemies might appear to pursue you.

Even though all of the protagonists, have some tricks up their sleeves that should facilitate or help out during the arduous task off passing unnoticed:

-First we have Tala, the most slippery person in the Wild West, able to walk near the guards without been noticed or heard, and who can also hide herself in some places.

–Then there is Francis, the sweet talker, with an extraordinary ability to distract guards and multitude of people with its incessant chats.

–And lastly Clyde, with his bad temperament and rowdiness, able to intimidate all the civilians so if an alarming situation comes up, they won’t even budge.

With the clever use of this abilities, our protagonist will be able to infiltrate in any zone, be it to steal all the valuables, or to kidnap the daughter of a V.I.P. or whatever else that needs to be done.

Of course if you are the type whose blood boils and wants to see rivers of blood, there is nothing wrong with that, after all the Vault Bandits protagonists are armed and now very well how to defend themselves, you could simply start the battle at the start of the level, but remember the protagonist are no super heroes and they can’t be replaced, if one off them dies, it’s ¡GAME OVER!, so remember to use the covers, and all the aggressive abilities that they have, and remember you can’t use your revolver if you run out of ammo, so keep an eye on it.

Of course, there is always the possibility of combining both type of tactics, killing only those enemies that are in the way between you and your price (hiding their corpses so they won’t find it or raise alarms).

But do take into account that all your actions, will have an impact on later missions, be it that you kill to many enemies or you leave to many civilians alive.

That’s all for today!! And has you now, if you have any comments or questions, you can contact us by Twitter at @ProjectDinamita, by Facebook at Dynamite Project or by this same blog. 🙂

Until next time!

Uno de tres: Tala, La loba roja

Tras estos últimos meses de trabajo desde que acabamos las clases del Máster, estos días por fin se están notando las horas que lleva el prototipo: El HUD va tomando forma, el primer mapa está casi terminado, y los protagonistas van tomando forma poco a poco.

Hoy os vamos a presentar a Tala, La loba roja, silenciosa como un búho en plena caza, letal como una serpiente contra sus enemigos. Os dejamos con algunos concept art que estamos usando para el modelado:

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Concept art de Tala a cuerpo completo

Vestida con ropas holgadas y con un corte de pelo hecho a cuchillo, se podría confundir a Tala con un chico desde lejos, y eso es precisamente lo que se propone. Algo más reservada y callada que Francis y Clyde, le cuesta bastante expresar sus ideas, en parte porque aún no conoce bien el idioma inglés, y también porque no termina de confiar en sus propios compañeros. A pesar de todo, su acerada mirada deja muy clara la opinión de Tala y sus compañeros saben que menospreciarla por ser mujer o india es un error que se paga con la vida.

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Concept art facial, (el peinado no es definitivo)

Las experiencias de Tala le han enseñado que no hay lugar para los indios en la Nueva América que están construyendo los hombres blancos, y si además eres mujer nadie va a respetarte en este mundo. Pero no pasa nada, sabe que un cuchillo puesto en el cuello de cualquier hombre les hace llorar como niños.

En Vault Bandits Tala aporta el factor sigilo del equipo. Capaz de pasar completamente desapercibida, puede esconderse en cajas y otros lugares para tender emboscadas a los guardias. Su destreza con el cuchillo no tiene par, y puede acabar con la vida de cualquiera en un abrir y cerrar de ojos, eso sí, Tala no tiene la fuerza suficiente para poder cargar con los cadáveres, pero de eso se puede encargar Clyde.

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¿Que sería de un forajido sin su pañuelo?

Por último, no hay cerradura que se resista a la destreza de Tala, haciendo de ella la exploradora perfecta para abrirse camino entre los enemigos, sin hacer saltar las alarmas y reconocer el terreno antes de emprender cualquier acción más peligrosa de lo normal. Aunque si tuviéramos que buscar un talón de aquiles, sin duda sería el uso de las armas de fuego. Pese a que Francis le enseñó a Tala cómo disparar y recargar, la desconfianza que le dan las cosas manufacturadas por los hombres blancos la hace muy reticente a usarlas (aunque al menos tiene el sentido común de dispararla si se ve en la necesidad). Eso sí, dadle un arco a Tala, y dejará en ridículo al mismísimo Guillermo Tell.

¡Y hasta aquí la presentación de hoy! Esperamos que os haya gustado, y con suerte, podremos enseñaros el modelo en 3D del personaje muy, muy pronto. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

P.D. Mil gracias a María Casillas, una amiga que nos ha hecho el favor de ayudarnos con los concepts, ¡todos estos que veis son obra suya! :D, y por supuesto a María Alea para los model sheets con los que trabajamos en 3DS MAX y otros concept art de escenarios que nos han ayudado muchísimo 😀

¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Design implementation

One of the critical parts of making a Prototype, it’s implementing everything we have thought off, defined and written in our Game Design Document or G.D.D for short.

The things is that even with the G.D.D defined some questions still arise, like Where do we start? or What do we have to program first??; Well with this post we want to clear some of this questions.

The most important thing in the prototype, is not that it looks good, it’s the fact thats got to be FUN!! XD, after all it’s a game what we are making and for that we need to find is the Minimum Product Value for the game  (nor Most Valuable Player XD), that in this case its like saying “The most important game Mechanics or the things that are essential to the prototype” to get a feel of how the prototype will be like when finished. Just to mention some examples, the Minecraft MVP would be the ability to traverse the world and remove and add cubes around to make anything you want, the Mario Kart MVP would be the ability to drive around the circuit and use the Items or Power Ups scattered about. Everything else, it’s to balance the game, add more options, modeling the scenario and designing the level are basically secondary, at the start working with cubes or planes is enough at the start, after all we only want something that works to test if it’s FUN or not.

The idea is that the smaller the MVP, the more profit we can obtain from the game, since all the work we do after the MVP is done, is to upgrade everything and just make it better since the main and most important things are finished. So you can imagine how there are games witch MVP can take a long time to complete or just be short enough that just can concentrate in adding more and more stuff to make something awesome.

In the case of Vault Bandits and after some months working at spurs (with half the people in UNITY), we can say that we have completed the MVP. Mostly since you can already move the Player Characters, shoot, use some abilitys and interact with the world and even though we don’t have AI (yet, we are working on it ;)), we can still use the enemies to make an idea of how the prototype will end like.

To implement everything we have talked about we went approximately with this order:

  1. Movement: Since we started working on a D&D based movement and have a grid map, we needed the system working as soon as possible since there was a need to verify that all the buildings, enemies, items, etc where reachable by the Main Characters in the map and to make sure how to model everything to work together with this system.
  2. Combat: Secondly there was the need to implement the combat mechanics, mainly the ability to shoot at the enemies and the ability to be struck back by them (after all whats a game without some challenges), an gearing system so the characters could always choose there weapons and items, and of course making all of this available both to the enemies and main characters.
  3. Skills: This one is maybe the one job that took the most time since every characters have their unique skills plus the ones that are common to all the characters in the world, but the good thing is that once they are coded we will have the base game to wich we will be dedicating time upgrading it and fine tunning. But there still is a lot of ground to cover, but at least we can be glad that we made a sturdy base in witch take a lot less time to do things for the game.

Well folks this about covers up the fundamental, obviously there is still a lot we didn’t talk about, mostly the correction of the code and bugs that spring up like rabbits and if you don’t take some time here and there to correct them, well you’ll end up with a prototype thats shakier than  flan in a earthquake.

Hope this helps and if you have an idea, don’t just start coding, like crazy, take your time to plan the code and how it will evolve, otherwise it will fall apart sooner or later.

Goodbye and see you next post.

Implementando el diseño

Una de las partes críticas a la hora de hacer un prototipo, es implementar todo aquello que hemos estado pensando, definiendo y escribiendo en nuestro GDD (abreviatura de Game Design Document o en castellano: Documento de Diseño del Juego).

Pero, ¿por dónde empezar?, ¿qué hay que programar primero?, pues con este post la idea es contestar a estas preguntas.

Lo más importante de un prototipo no es que se vea bien, ¡¡es que sea DIVERTIDO!! :D, al fin y al cabo es un juego lo que estamos haciendo y para ello tenemos que buscar cuál es el MVP de nuestro juego, “MVP” son las siglas de “Mínimo Valor de Producto” (no Most Valuable Player xD), que en este caso se define como “aquellas mecánicas o cosas que el juego necesita obligatoriamente para poder tener una idea de cómo será éste una vez esté terminado”. Por poner un par de ejemplos, el MVP de Minecraft sería programar el movimiento por el mundo y que puedas quitar y poner cubos, o el MVP del Mario Kart sería que pudieras conducir por los circuitos y que se pudieran usar objetos. Todo lo demás, equilibrar el juego, añadir opciones, modelar el escenario, hacer el diseño del nivel, es prácticamente secundario a la hora de prototipar, ya que lo que nos interesa es que funcione y que sea divertido.

La idea es que cuanto menor sea el MVP, mayor provecho podremos sacar de nuestro juego, ya que todo el trabajo que hacemos una vez hemos cumplido el MVP será sólo para mejorarlo, por que lo principal estará terminado. De manera que como os podéis imaginar, hay juegos cuyo MVP es muy inferior (dado que se tarda muy poco en programar y la idea es muy simple), los juegos mencionados antes son un ejemplo de esto, pero estoy seguro de que juegos más complejos, como el Sid Meier’s Civilizations V o Europa Universalis tardaron meses en cumplir su MVP.

En el caso de Vault Bandits y tras unos cuatro meses de trabajo a ratos (y con medio personal trabajando en Unity), se puede decir que hemos cumplido con el MVP. Ya que te puedes mover con los personajes principales, disparar, hacer acciones, infiltrarte para cumplir las misiones, y aunque no tengamos IA (que es MUY importante), siempre podemos manejar a los malos para hacernos una idea de cómo quedará el juego.

Para implementar todo esto, el orden  fue más o menos el siguiente, partiendo por lo más importante a lo que menos:

  1. El movimiento: Dado que teníamos un movimiento basado en D&D, y que tenemos un mapa cuadriculado, necesitábamos que el sistema funcionara lo más pronto posible, por un lado porque necesitamos saber cómo localizar a los distintos actores dentro del mapa, y segundo porque teníamos que estar seguros de cómo sería el sistema, para poder modelar adecuadamente los edificios que pueblan el mapa.
  2. Acción de atacar: Lo segundo que nuestro juego necesitaba era que los personajes pudieran disparar, un sistema de equipado de armas y de daño aleatorio según el arma equipada y, por supuesto, lo debían poder usar tanto los protagonistas, como el resto de NPCs del juego.
  3. Habilidades: Ésta es quizás la que más tiempo nos ha llevado de todas las tareas, y es que cada personaje tiene habilidades muy distintas, que usan combinaciones de casi todos los scripts que hemos hecho, pero lo bueno es que una vez están programadas, ya hemos construido la base para que el resto de cosas sea mucho más fácil de implementar. Aun así, dado que hay habilidades que afectan a la IA, aún nos queda un largo proceso, pero por suerte tenemos unos buenos cimientos sobre los que no tardaremos mucho en construir el resto del juego.

Y bueno, estos fueron los aspectos fundamentales. Obviamente, no estoy incluyendo todo el tema de correción de bugs, que a lo largo del desarrollo crecen y se multiplican como conejos, y como no vayas parando de vez en cuando para corregirlos, te puedes encontrar tras unos meses con un prototipo más inestable que un flan en un terremoto.

Espero que os sirva y que si tenéis una idea, no empecéis a programar vuestro juego por el tejado (¡¡aunque el tejado mole mucho!!, porque necesita paredes y un suelo para que no se caiga jajaja).

¡Un saludo y nos vemos en el próximo post! 😀

Welcome to Nothing Ville

En algún lugar del lejano Oeste, se construyó hace tiempo Nothing Ville. Un pequeño pueblo nacido de la necesidad de tener una casa de postas en el trayecto entre dos grandes ciudades. Pero a pesar de su nombre poco aparente, el pueblo tiene su propia historia que hoy me gustaría desvelar.

Normalmente la expansión en el Viejo Oeste suele tener algún promotor, y los creadores del pueblo, así como de la casa de postas, eran Wells Fargo & Co., cuyos servicios de transporte en carruaje ya cubrían gran parte de la costa oeste al no haber ferrocarril por la zona. Con el tiempo, el pueblo sufrió la expansión habitual al ser una de las paradas del trayecto, desde un pequeño hotel, hasta un banco para asegurar el dinero que había de por medio. Al contar con la seguridad de los guardias de la casa de postas y del propio banco, el pueblo nunca necesitó de un sheriff, pese a que a lo largo del tiempo ha habido varios intentos de atracos, y digo intentos, porque todos los forajidos que lo han intentado han acabado colgados como manzanas.

El nombre del pueblo (Nothing Ville) se lo pusieron los lugareños años más tarde, cuando se dieron cuenta de que su pueblo no había salido ni en periódicos ni en anuarios, incluso había mapas en los que no aparecía. Pero este hecho no es algo casual, y es que el recién elegido Gobernador Reynolds se está tomando las molestias de hacer desaparecer el pueblo de aquellos medios de comunicación relevantes.

Al igual que por el día se vive tranquilamente, las noches se ven interrumpidas de vez en cuando con algún tiroteo,  conversaciones susurradas, y el paso de alguna carreta proveniente de no se sabe dónde. Los lugareños hablan entre sí de lo que puede estar pasando, pero saben que es mejor no husmear en los asuntos que no conoces, sobre todo cuándo hay armas de por medio.

Esta situación se lleva dando muchos años, lo que ha “normalizado” la situación, y lo que antes se veía peligroso, ahora forma parte de las vidas de la gente local, dando de esta forma más manga ancha al Gobernador para sus propios negocios. Pero toda esta pacífica actividad se verá interrumpida pronto por tres bestias salvajes.

Ésta sería la pequeña entrada que acompañaría al primer pueblo que nuestros protagonistas pisarán (sin contar tutoriales y demás). Desde un punto de vista de diseño, cada nivel y cada mapa ha de ser único, tanto en aspecto, como en su historia y detalles. Para ello, por un lado le damos un trasfondo, con lo que podremos enfocar mejor el aspecto artístico del pueblo (si es viejo y decadente, si debe ser una ciudad llena de vida, si es un pueblo mercantil….) y además nos ayudará a ver cual puede ser la disposición de los edificios y otros elementos que compongan el nivel.

Por otro lado, el crear la historia nos da la oportunidad de usar lo que se llama “narrativa silenciosa” es decir, decorar el pueblo con detalles que cuenten una historia entre líneas (por ejemplo, balas de agujeros en un callejón podrían indicar que hubo un tiroteo, o un cadáver semi-enterrado podría señalar un ajuste de cuentas), de esta manera, el jugador podrá leerlos y obtener un punto de vista del entorno más completo (claro que hace falta que se preste más atención a estos detalles).

Y con esta pequeña historia sobre el diseño se acabó por hoy, eso sí, en cuanto tengamos el primer escenario listo, ¡ya lo compartiremos con todos vosotros! :D.

Espero que os haya gustado y ¡nos vemos en la próxima entrada!

¡Un saludo!