One of Three: Tala, The Red Wolf

During the last months of work since we finished the Master at U.P.M. we have been toiling away, working in the prototype and finally some of the fruits have been starting to show, the HUD has started to take shape, the first map is almost complete and the protagonists are been made little by little.

And in that note, today we are going to present to you Tala, The Red Wolf, silent like a hunting wolf and deadly like a snake. Here are some of the concepts, that are being used to model her character.

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Concept art full body Tala

Dressed in loose clothes and with a hair cut made with a knife, you could confuse Tala with a boy from afar and that is precisely what she wants. She is a little more reserved than Francis and Clyde, and it’s hard for her to express her ideas, mostly since she is not to skilled in English and also she doesn’t trust her companions. Even though, her steely glance says quite clearly that she must not be underestimated just because she is an Indian woman, and doing so will result in death.

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Facial Concept art facial

The experiences have taught Tala that there is no place for Indians in the New America the white people are building and if you are also a woman, not one person is ever going to respect you. But there is something that she nows very well, that a Knife to the throat, makes any man cry like a baby boy.

In Vault Bandits, Tala brings in the stealth factor to the team, being capable of moving around without being noticed, capable of hiding in boxes and other places so she can execute an ambush on the guards. Her skill with a Knife is unmatched and she can end the life of anyone in the blink of an eye, but take into account that Tala is not strong enough to carry the body’s, something that Clyde will have to handle.

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What would be a outlaw without a scarf?

Lastly, there is no lock that can resist Tala’s handling, making her the perfect explorer to move around without arising suspicions or sounding alarms, perfect to scout the terrain before taking other dangerous actions.

 

But since no one is perfect Tala does have an Achilles heel, and that would be without a doubt the use of firearms, in spite of the fact that Francis taught her the basics of using handguns, but the simple fact that they where made by the white people she hates so much, has made her reticent to using them, but give her a Bow and Arrow and Tala and she will make a fool of William Tell.

And thats all for today, we hope that you liked the post and we hope to be able to show you the 3D model of Tala very soon. And has you know by now you can always leave a comment or get in touch with us by Twitter  @ProjectDinamita, Facebook a Dynamite Project or through here 🙂

Good bye and see you next week!!

P.S. A thousand thanks to María Casillas, a friend of us that helped us a lot with the concept art, all of the concepts we have shown you are hers and of course another thanks goes too María Alea for helping us out with some Scenery concept art and the model sheets we have used to work on 3DS Max. 😀

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Uno de tres: Tala, La loba roja

Tras estos últimos meses de trabajo desde que acabamos las clases del Máster, estos días por fin se están notando las horas que lleva el prototipo: El HUD va tomando forma, el primer mapa está casi terminado, y los protagonistas van tomando forma poco a poco.

Hoy os vamos a presentar a Tala, La loba roja, silenciosa como un búho en plena caza, letal como una serpiente contra sus enemigos. Os dejamos con algunos concept art que estamos usando para el modelado:

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Concept art de Tala a cuerpo completo

Vestida con ropas holgadas y con un corte de pelo hecho a cuchillo, se podría confundir a Tala con un chico desde lejos, y eso es precisamente lo que se propone. Algo más reservada y callada que Francis y Clyde, le cuesta bastante expresar sus ideas, en parte porque aún no conoce bien el idioma inglés, y también porque no termina de confiar en sus propios compañeros. A pesar de todo, su acerada mirada deja muy clara la opinión de Tala y sus compañeros saben que menospreciarla por ser mujer o india es un error que se paga con la vida.

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Concept art facial, (el peinado no es definitivo)

Las experiencias de Tala le han enseñado que no hay lugar para los indios en la Nueva América que están construyendo los hombres blancos, y si además eres mujer nadie va a respetarte en este mundo. Pero no pasa nada, sabe que un cuchillo puesto en el cuello de cualquier hombre les hace llorar como niños.

En Vault Bandits Tala aporta el factor sigilo del equipo. Capaz de pasar completamente desapercibida, puede esconderse en cajas y otros lugares para tender emboscadas a los guardias. Su destreza con el cuchillo no tiene par, y puede acabar con la vida de cualquiera en un abrir y cerrar de ojos, eso sí, Tala no tiene la fuerza suficiente para poder cargar con los cadáveres, pero de eso se puede encargar Clyde.

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¿Que sería de un forajido sin su pañuelo?

Por último, no hay cerradura que se resista a la destreza de Tala, haciendo de ella la exploradora perfecta para abrirse camino entre los enemigos, sin hacer saltar las alarmas y reconocer el terreno antes de emprender cualquier acción más peligrosa de lo normal. Aunque si tuviéramos que buscar un talón de aquiles, sin duda sería el uso de las armas de fuego. Pese a que Francis le enseñó a Tala cómo disparar y recargar, la desconfianza que le dan las cosas manufacturadas por los hombres blancos la hace muy reticente a usarlas (aunque al menos tiene el sentido común de dispararla si se ve en la necesidad). Eso sí, dadle un arco a Tala, y dejará en ridículo al mismísimo Guillermo Tell.

¡Y hasta aquí la presentación de hoy! Esperamos que os haya gustado, y con suerte, podremos enseñaros el modelo en 3D del personaje muy, muy pronto. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

P.D. Mil gracias a María Casillas, una amiga que nos ha hecho el favor de ayudarnos con los concepts, ¡todos estos que veis son obra suya! :D, y por supuesto a María Alea para los model sheets con los que trabajamos en 3DS MAX y otros concept art de escenarios que nos han ayudado muchísimo 😀

Vault Bandits en el Gamelab 2015

Tal y como adelantó Antonio la semana pasada, parte del equipo de Vault Bandits se desplazó hasta Barcelona para asistir al Gamelab 2015, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo (o al menos así es como se llaman a sí mismos), o dicho de otra forma, un evento para profesionales de la industria del videojuego y no tan enfocado a los jugadores como puede ser el Madrid Games Week.

Este año vinieron grandes desarrolladores como el creador de Prince of Persia, o el creador de Pac-man, pero no os voy a aburrir con los detalles, si queréis más información al respecto sobre quién estuvo, lo podéis ver aquí.

Lo importante es que tras acabar el Máster, esta fue la primera ocasión en la que visité un evento como Diseñador de videojuegos y no como fan, y la verdad, no me podría haber gustado más la experiencia. En el recinto, había dos partes bien diferenciadas, por un lado las ponencias organizadas por Gamelab, y por otro la zona de networking, donde muchos equipos españoles presentaban y enseñaban sus juegos.

Al final de los tres días, me pasé más tiempo en la zona de networking que otra cosa, primero porque lo que me interesaba era conocer gente con mis mismos intereses e inquietudes y que además ya estaban embarcados en proyectos de mayor o menor medida. La industria española es bastante pequeña pero no por ello carece de potencial e ideas. Había proyectos de todo tipo (la mayoría indies eso sí): plataformas, 2D, 3D, acción, tipo puzzle, para móviles, para PC, para consola… y lo mejor es que a todos y cada uno de ellos le podías preguntar sobre el juego, darles feedback, y ayudarles de una manera más directa que a través de un foro. También se puede ver el esfuerzo que lleva cada juego, y la historia que tiene detrás, cómo consiguieron un publisher, de dónde salió la idea original, qué esperan conseguir…. cosas que no te cuentan en otro tipo de ferias donde se dedican a vender el juego y ya.

Las conferencias también tienen su punto positivo, y aunque no hubiera ronda de Preguntas y Respuestas en todas, al menos este año estaban más centradas en desarrollar un videojuego y menos en temas de márketing y producción (que creo que fue el tema principal del Gamelab 2014). Un consejo: aunque no sepáis qué preguntar en ese momento a quien expone, rebuscad en vuestra cabeza cómo os podría ayudar la experiencia de quien tenéis delante, ya que ocasiones como ésta donde un gran desarrollador está tan disponible, no se dan con mucha frecuencia (obviamente absteneros de preguntar si sacará tal o cual juego en el futuro… estas conferencias no son para ESO).

Y… poco más que contar, salvo que me meta en un análisis minuto a minuto de lo que hice en Barcelona (ciudad que no conocía y me encantó :D).

En cuanto a Vault Bandits, las cosas van, que no es poco. Estos dos meses hay que apretar mucho, ya que probablemente tengamos que presentar algo medio decente para Agosto (fecha en la que puede que se abra el plazo para inscribirse en los PlayStation Awards). Pese a que hemos avanzado en áreas muy complicadas de programación como la niebla de guerra o el toon shader, aún tenemos un poco pendiente el tema del arte, del cual ya tenemos una idea clara de lo que queremos, y ahora está en ver cómo nos daría tiempo a hacerlo en estos 2 meses. En cuanto a la jugabilidad, tenemos a Miguel jugando en su pizarra para comprobar que el primer nivel y las habilidades de los personajes están bien, y así ahcer una última comprobación de las mecánicas antes de programarlas en Unity, y es que más vale asegurarnos ahora de que el juego es divertido, que averiguarlo una vez ya está implementado…

¡Y esto es todo por hoy! Aunque no lo compartáis por las redes sociales, no tendréis 40 años de mala suerte xD, pero en el fondo nos ayudáis a darnos a conocer, ¡¡y os estaríamos eternamente agradecidos!!

¡Un saludo y hasta luego!

El Diablo está en los detalles…

Esta semana continuamos dándole caña al arte. Gracias a Andrés y todo el trabajo de estos meses previos, las funcionalidades del juego están casi completas (quizás con la gran ausencia una IA que aún nos falta por hacer), y lo poco que nos falta por programar lo podemos ir añadiendo cuando nos haga falta, así que ya es hora de apretar y empezar a pasar de un juego con cajas a un “juegaso”.

Y tal y como dice el título de este post, nuestra mayor pesadilla en el arte al final son los detalles. Para que os hagáis una idea de lo que hablo, vamos a desgranar qué piezas de modelado y animación requiere tan sólo el escenario:

– Edificios: Pongamos que queremos hacer un banco para nuestro escenario, (un banco de los que tienen dinero dentro, no de sentarse xD). Para ello la primera parte es modelarlo en 3D, ésto utilizando 3DS MAX y lo que sabemos de clase no nos supone mucho problema, y tras tomar un par de medidas in-game para saber cómo de grande tiene que ser cada pared, tenemos un par de piezas hechas en un momento.

Hasta aquí todo correcto, pero la siguiente parte es el texturizado, por lo que tenemos que tener en cuenta cuál es el estilo visual de nuestro juego, ya que no es lo mismo hacer algo cartoon que realista, ni algo realista o algo en cel-shading, con lo que tenemos que preparar y hacer las texturas para que luego se vean bien en el juego. En nuestro caso, que de momento estamos probando un estilo cel-shading, significa hacer las texturas a mano: pintádolas en Photoshop y simplemente usamos texturas reales para dar los últimos retoques. Aquí si es feo o bonito es 100% nuestra culpa, y aunque el jugador puede que sólo pase de largo por la textura que realizamos, tenemos que estar seguros de que se ve bien, no es una textura repetitiva, encaja con el estilo visual, aporta información al jugador y tiene sentido (no sea que pongamos una textura de metal en un edificio que queremos que sea de madera xD).

Por si fuera poco, puede pasar que una vez tengamos todo texturizado, la pared en el juego no se vea cómo nosotros queremos por culpa de shaders o de que la luz no es la adecuada, o simplemente porque hemos hecho mal la textura. En el caso de tener mal la textura, la solución es rehacerla y ya está, pero si queremos que quede mejor tenemos que aplicar métodos avanzados, como crear un mapa de normales, o un mapa de bump. Estos dos métodos ya requieren un pelín de trabajo adicional, ¡y eso que sólo estamos hablando de una pared!

Y claro, el bump y el mapa de normales nos llevan al siguiente punto:

– Iluminación: Los efectos mencionados antes requieren que la escena ya tenga luces, y no sólo nos referimos a la luz global (un equivalente a lo que sería la luz del sol/luna o fuente de iluminación única y muy grande), sino que todas aquellas otras fuentes de luz, como antorchas o lámparas, también tienen que representarse. Luego hay que ajustar la potencia de la luz, su color, si emite sombras… además también tenemos que configurar cómo se refleja la luz en las superficies. Esto de los reflejos no creáis que sólo se aplica a juegos con estética realista, ya que la iluminación ha de cumplir, por lo general, unas normas para que lo que se ve sea estéticamente bonito y que luego todo quede en armonía.

Por cierto, para la iluminación, una vez que ya tenemos nuestro nivel hecho, si sabemos que las luces no se van a mover del sitio, hay unas cosas llamadas “mapas de luces” que lo que hacen es simular la iluminación del lugar como si hubiera luces, sólo que lo que hacen en realidad es “pintar” las luces sobre las paredes. Con esta técnica se ahorra tiempo de procesado en la luz y se puede usar en otras cosas (algún día hablaré de los trucos de rendimiento, aquellos trucos que usamos para que todo parezca más bonito sin que tu PC eche humo xD).

Total, que a pesar de que para hacer el escenario “sólo” hacen falta paredes, luces y props, al final pasamos más tiempo pensando en cómo queremos que se vea y probando lo que vamos haciendo que en construir el escenario en sí. A ver si con suerte dentro de poco os podemos enseñar el trabajo que llevamos hecho.

Ya sabéis que cualquier duda o comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

Semana de arte, diseño y modelado

Hola a todos y bienvenidos una vez más a este humilde Blog.

Un videojuego consta de muchas partes y últimamente estamos empezando a tener progresos en el apartado de Arte. Por un lado tenemos el modelado y animación de los personajes, tarea a cargo de Inés y que hace poco completó el primer NPC. Al ser el primer personaje nos ha servido de conejillo de indias para probar nuestro flujo de trabajo, y para ajustar los parámetros de 3DS MAX para que al importar a Unity todo funcione correctamente. Más o menos los pasos a seguir para crear un personaje desde cero e implementarlo han sido:

  1. Creación de la ficha de personaje con todos los datos de habilidades, aspecto y animaciones que tendrá.
  2. Creación de un mood board con imágenes sobre cómo sería ese personaje.
  3. Modelado en 3D en 3DSMax.
  4. Ajuste de la cantidad de polígonos del modelo, ya que las consolas y PCs tienen un límite de cantidad de triángulos que pueden mover a la vez. Para que os hagáis una idea, cada personaje ha de tener aproximadamente unos 1000 polígonos máximo, que son 2000 triángulos (un polígono en este caso es un cuadrado).
  5. Unwrap para poder aplicar texturas. El unwrap es una técnica en la que se coge la malla del personaje y se corta y estira sobre un plano, para pintarla luego y que parezca un personaje de verdad y no un cacho de polígonos grises.
  6. Riggin y pesado de vértices. El riggin es añadirle un esqueleto a nuestro modelo, que es lo que usamos para animarlo.
  7. Animación del personaje
  8. Importación del modelo y animaciones a Unity.
  9. Corrección de fallos menores de importación a Unity.

Aún nos queda mucho por mejorar, ya que el texturizado no es definitivo, y luego tenemos que ver que tal se ajusta el shader (un shader es un efecto de postprocesado que normalmente aplica un efecto visual a lo que se ve antes de que salga por la pantalla, creando diversos efectos visuales que ayudan a definir el estilo artístico del juego) al modelo para empezar a tener una imagen mejor de cómo se verá el juego en general… Pero por lo menos, con este primer modelo ya terminado, el resto van más rodados, ya que no tenemos que usar el método de prueba y error para comprobar que todo va bien, y que cada paso es el correcto.

Por otra parte, no sólo estamos con los NPCs, también nuestro escenario está cambiando, y ahora en vez de tener sosas cajas en el escenario, tenemos cajas modeladas y texturizadas, además de algunos props como dios manda. Un prop es un objeto que decora el escenario pero que no tiene porqué ser parte de éste, como los edificios. Por ejemplo, un barril, una mesa o una silla serían props, y lo bueno es que se pueden reutilizar a lo largo de todo el juego. En este caso los pasos para crearlos son más sencillos:

  1. Empieza con la ficha del escenario.
  2. Luego hacemos unos bocetos en 3DS MAX para ver que forma tiene el nivel y ver que obstáculos tiene.
  3. De este mapa se hace una lista con los objetos que lo componen.
  4. Pasamos a 3DS MAx a modelar estos objetos.
  5. Unwrap para texturizarlo.
  6. Improtarlos a Unity
  7. Últimos retoques y ajustes.

A priori estos props no tienen animaciones, así que tienen un tiempo de desarrollo menor, pero claro, hay más props que personajes, así que el trabajo nunca falta, y de esta tarea está encargado Antonio, cuyo trabajo esperamos poder enseñar pronto.

En cuanto al arte, gracias a amigos y conocidos, vamos teniendo piezas de concept art que nos ayudan a definir el estilo visual del juego: gama de colores, fuerza de las luces, aspecto de los edificios, de los personajes, composición del escenario,  y otros detalles que al final nos sirven para que el juego deje de ser una vaga idea, y se convierta en algo tangible.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!