La calma tras la tempestad

¡Hola a todos!

Tras unas semanas de parón, vuelve (relativamente) la actividad a este blog. Tras la gran experiencia del MGW, (tras la cual no conseguimos clasificarnos para la final de los Premios Playstation), nos hemos dado un “descanso”.

Tras estos días, el equipo está un pelín desperdigado como siempre, pero al menos podemos mantener el contacto, y hace poco ya nos pusimos con las manos en la masa otra vez para trabajar en Vault Bandits.

Pero antes de empezar, hemos hecho algunos cambios (que creemos que serán para mejor). Primero, hemos cambiado de Trello, a Hack’n’Plan, una herramienta más enfocada al desarrollo de videojuegos, para organizar las diferentes tareas de cada uno, y segundo, ya tenemos configurado un nuevo repositorio (viva Bitbucket!) en el cual empezamos con el proyecto casi desde 0, con una buena organización desde el principio para que Branchear no sea un caos.

Con todo esto, ya tenemos una fecha como tiempo límite para tener el prototipo que llevamos a la MGW 100% pulido y con un nivel de calidad más parecido al que tendría si lo publicamos, y para hacer la coña, la hemos puesto el 29 de Febrero de 2016 (dándole uso al año bisiesto jajaja). Según vayamos trabajando, ya veremos si cumplimos con estas fechas, ¿que lo terminamos antes? estupendo, ¿Que no llegamos a la fecha?, pues al menos ya hemos aprendido cuánto cuesta hacer cada cosa y es que estas semanas nos servirán para ver si podremos cumplirlas y demostrarnos a nosotros mismos lo que podemos hacer con una mentalidad más seria.

En cuanto a los planes a largo plazo, según vayamos trabajando en este prototipo, ya sacaremos conclusiones más adelante. Hay mucho por hacer, y para poder publicarlo, primero hay que tener un buen producto.

Siento la brevedad, pero ya iréis conociendo más de nosotros (con suerte semanalmente si todo va bien).

Un saludo y ¡muchas gracias por pasaros por aquí!

Crónica Madrid Games Week 201155

¡Hola a todos! Tras una semana de lo más ajetreada, os traigo el resumen de lo que ha sido el Madrid Games Week de este año. No os voy a resumir y analizar el conjunto de la feria, que para eso ya hay medios especializados que lo hacen mejor que yo; Sino que me centraré en los aspectos que me atañen, que vienen siendo: nuestro prototipo de Vault Bandits y su presencia en los Premios Playstation, y la feria desde el punto de vista de un alumno que este año está como desarrollador.

Vault Bandits:

Esta era la primera vez que enseñábamos el juego ante el público, y la primera vez que obtendríamos feedback mas allá de la gente conocida como profesores del Máster o amigos. Además, el juego estaba enmarcado dentro del concurso de los Premios Playstation: dentro del gran stand de Sony, (que este año comprendía casi medio pabellón), había una zona llamada Talentos Playstation, en ella se agrupaban también los ganadores del año pasado: Animatoon studio con su juego Dogchild y luego, estábamos los 20 proyectos que habíamos pasado de ronda de entre más de 130 proyectos.

IMG_20151002_142644
Uno de nuestros primeros jugadores 😀

En esta fase del concurso, pasarían los 12 mejores proyectos a la final gracias a un jurado de periodistas y otros profesionales del sector, pero además, Playstation tendría en cuenta los votos que habías conseguido en los 4 días que duraba la feria (votos cuyos resultados se conocerán esta semana). Con esta premisa en mente, nos pasamos los 4 días enseñando nuestro prototipo y pidiendo a la gente que nos votase para pasar de ronda.

Pero esto no era lo más importante. Tal y cómo nos dijo uno de los visitantes, “cuando llevas un prototipo, tienes que ponerte un objetivo: ver si pueden jugarlo sin que les expliques las cosas, ver si se divierten, o algo que luego puedas valorar y que te sirva para mejorarlo.” En nuestro caso, y dado el estado pre-alpha del prototipo, nos sirvió para comprobar:

  • Quién era nuestro mercado y si habíamos acertado cuando diseñamos el juego.
  • Si la jugabilidad y mecánicas de juego eran divertidos.
  • Si el arte encajaba con el juego.

En el primer punto, comprobamos de primera mano lo que ya sabíamos; Los fans de los juegos de estrategia les gustó mucho la idea y la estética, por un lado el Oeste no es un ambiente que se haya visto mucho por el género, y en cuanto a las mecánicas, les gustó la idea inicial, aunque nos dieron muchas sugerencias que tomaremos en cuenta para mejorar el prototipo.

Por otro lado, los niños no acababan de entender el juego, había excepciones (chavales que entendieron el concepto y cómo se jugaba, y les encantó por ser tan diferente a lo que había) pero por norma general, cogían el mando, intentaban realizar un par de acciones y lo dejaban al momento por no comprenderlo, tampoco dejaban que les explicases los controles y no tenían mucho interés en la historia. Y como contrapunto a estos dos tipos de jugadores, descubrimos que había mucha gente que pese a no haber jugado nunca al género, el juego contenía suficiente elementos interesantes (historia, estética, mecánicas o  concepto general) como para entretenerles y plantearse jugarlo durante más tiempo, con lo que estamos bastante contentos con el resultado.

Respecto a la jugabilidad, pudimos testear de primera mano los múltiples y variados bugs que tiene el prototipo, menos mal que para el domingo ya los habíamos cazado todos ( y ya estamos con el lanzallamas en mano listos para exterminarlos a todos xD), pero la parte importante es el feedback que la gente nos daba sobre la jugabilidad. A grandes rasgos, descubrimos que el juego era un pelín lento, incluso para los juegos de estrategia, el mapa también era demasiado fácil, y aún nos queda mucho por mejorar en el tema de informar al jugador sobre lo que pasa en pantalla y las opciones que tiene para terminar las misiones. También sobre jugabilidad se nos ha abierto un frente muy importante, y es que nos hace falta simplificar el juego, sin perder profundidad en la estrategia, una tarea nada fácil. Aparte, la posibilidad de elegir cómo completar las misiones usando el sigilo o a base de tiros gustó mucho al público, y es algo que queremos mantener y potenciar a lo largo de todo el juego.

En cuanto al arte, hay que felicitar a Inés y Antonio, encargados de esa parte del juego; Mucha gente se paraba sólo por el estilo, y fué de lo más alabado por los jugadores. Pese a que tuvimos un montón de problemas a la hora de elegirlo, al final ese estilo cartoon inspirado en el cómic (siendo nuestras mayores influencias los cómics de Bouncer y el Teniente Blueberry) le viene como anillo al dedo.

Imagen inicial del juego
Imagen inicial del juego

Al final, y sean cuales sean los resultados de las votaciones de los Premios PlayStation, todo el grupo estamos muy contentos con el resultado; El juego ha tenido una acogida mejor de lo que esperábamos y ha sido una experiencia inolvidable para todos nosotros.

Como punto final a esta parte, me gustaría destacar que en esta feria, Vault Bandits ha pasado de ser un trabajo de Fin de Máster a un proyecto de videojuego con futuro; Gracias a las conversaciones con desarrolladores y comerciales de algunas empresas lanzaderas que había en el MGW (que se pasaban por la zona y nos daban su opinión al respecto en materias de márketíng y producción), nos hemos dado cuenta de que Vault Bandits no sólo es un juego hecho entre estudiantes, sino que con esfuerzo y tesón, podemos plantearnos seriamente publicarlo, y a partir de ahí, seguir con este equipo para otros proyectos futuros.

Opinión personal:

Ahora un poco os voy a comentar mi experiencia personal de estos días en el Madrid Games Week, empezando día por día, y comentando luego algún detalle que otro.

Día 1: Tocaba madrugar, ya que teníamos que estar antes para montar los equipos, y por si fuera poco, aún hubo que arreglar algunos fallos allí mismo para que se pudiera acabar la partida, lo normal, ya que alguno de los demás equipos también estuvo dándole a Unity para pulir los últimos detalles. Lo mejor del día en mi opinión, es que al ser el día de prensa, VIPS y desarrolladores, la gran parte del público y de la gente que prueba tu juego, saben el esfuerzo que hay detrás del prototipo, y te aportan feedback técnico de incalculable valor;

hay que apañárselas para llevar el PC a la feria
hay que apañárselas para llevar el PC a la feria

Además hice muchos contactos al hablar con otros desarrolladores con la tranquilidad que da el primer día cuando hay poca gente. En parte, este día me recordó al Gamelab, evento que se celebra en Barcelona, y en el que estuve este verano, que está centrado principalmente en los desarrolladores. También el día nos sirvió como toma de contacto con la feria en sí, quitar esos nervios iniciales, comprobar que la build se puede jugar y que la gente puede ganar a tu juego, y conocer a los demás participantes y vecinos de mesa.

Día 2: Hoy al levantarte, las piernas quieren morir xD; Paulatinamente y a lo largo del fin de semana, el desgaste físico se va haciendo más evidente; Respecto al evento, el viernes es la primera toma de contacto con el público general y potenciales futuros compradores de tu juego. A partir de este día, cada uno de los miembros del equipo fuimos puliendo el speech del juego así como la explicación de los controles. También teníamos un pequeño cuaderno para ir apuntando bugs y sugerencias, de los primeros tuvimos a patadas, de los segundos, hubo algo menos que el primer día.

Por mi parte, pude explorar el recinto para ver que más ofrecía el IFEMA, y me pareció bastante triste ver que aunque la sección indie es más grande que el año pasado, los de Made in Spain Games seguían igual de apiñados, y es que por los pasillos centrales apenas se podía pasar entre un ordenador y el siguiente. Para rematar el día, por la mañana los organizadores del concurso y responsables de la zona Talentos Playstation, fueron mesa por mesa viendo al detalle todos los proyectos, sin duda este fué uno de los momentos más importantes y a la vez difíciles de todo el fin de semana, ya que su opinión es de gran importancia para ver quien pasaba a las finales. Mirando con retrospectiva, creo que lo podría haber hecho mucho mejor, tanto en el speech como a la hora de dirgirme a ellos, pero lo que tienen estos eventos es que según pasan los días, vas cogiendo experiencia, y cuando acaba la feria, estás mejor preparado para vender tu juego que cuando empezaste.

Día 3: ¡Sábado! ¡el día grande! Tan grande que la mayor parte de los votos los conseguimos este día, para nuestra sorpresa, la mesa estaba ocupada casi todo el rato, y aunque yo me quedé sin voz, Andrés, Inés y Antonio hicieron una gran labor para atender a todos los jugadores que pasaron por nuestro puesto. Dado que no podía hablar mucho, aproveché para pasarme por el resto de los juegos de los demás equipos para ver contra que competíamos, y la verdad es que el nivel está bastante alto, aunque me enorgullece decir que no había nada parecido a Vault Bandits (tanto en género como en ambientación y estética). Este día también pudimos hablar con mucha prensa, y aumentamos la lista de bugs y sugerencias.

Best Team :D
El equipo completo de Dynamite project, de izquierda a derecha: Andrés, Inés, Miguel y Antonio

Destacar también que este día implementamos por la mañana una de las sugerencias más pedidas de los otros días (el control del juego con la cruceta del mando), y es curioso ver que una vez lo has implementado, la gente no aprecia las facilidades que le ofrece, dan por hecho que el juego tiene que ser así.

Día 4: Si el sábado perdí la voz, el Domingo mi cuerpo ya decía basta. Todo te duele tanto que no sabes ni que hacer. En nuestro caso fué el día más flojo, había niños por todas partes, cosa que no nos benefició, ya que por lo general como he comentado antes, no es nuestro público.

Aun así, tuvimos la oportunidad de seguir explorando el recinto, yo pude darme por fin una vuelta completa a todos los pabellones y probar los juegos de la zona indie; Claro que muchos de los juegos allí presentes, ya fueron al Gamelab, con lo que desde mi punto de vista, tampoco había mucha novedad. También este día fué la foto de familia de los 20 equipos, y pude hacerme con tarjetas y mails del resto de equipos para mantener el contacto y esas cosas. Llegada las 8, tocaba recoger y despedirnos de la gente, como decía Bugs Bunny: “¡Esto es todo amigos!”.

Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa :D
Degradación física tras cada día; Aun así, nunca hay que perder la sonrisa 😀

Aparte de este mini-resumen diario, aún hay algunos aspectos que quiero recalcar:

La organización por parte de Sony fué realmente buena, el espacio era amplio, los televisores estupendos y si teníamos problemas estaban allí para resolverlos. Si tuviera que señalar algún fallo, era que los altavoces de nuestra zona, estaban conectados al escenario principal de SONY, con lo que nos tragamos la retransmisión de partidas y torneos de SFV, el juego de la NBA, FIFA y otros, haciendo que nos dejásemos la voz para que los visitantes nos oyeran por encima del narrador del torneo en cuestión. Al menos en mi mesa estábamos bastante alejados y no se oía tanto como las mesas que estaban cerca de la entrada principal.

Si algo he echado en falta, ha sido no poder ir a ninguna de las conferencias; había un par realmente interesantes, pero ser expositor y tener un equipo pequeño tiene su precio; Otro año será.

En cuanto a los juegos de los demás equipos, personalmente, creo que merece una mención MYSH, un juego de aventura con una estética cuidadísima que me recordaba al Zelda: Skyward Sword, además el elenco de personajes, y las mecánicas que tienen diseñadas forman un cóctel perfecto para hacer un juegazo; La pena era que el prototipo que enseñaron era una demo técnica, enseñando escenarios iluminado y sonorizado pero sin jugabilidad; De todas formas, no quita para que sea un proyecto al que no hay que quitarle el ojo de encima.

Tarjetas de 15 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas
Tarjetas de 14 de los 20 equipos, hay equipos que no tenían tarjetas, y otras que se extraviaron en el viaje por ser muy pequeñas

Por supuesto, hay que recalcar que este año estábamos los 3 equipos de estudiantes del Máster en Diseño y desarrollo de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Madrid, nuestros compañeros de Jackpot Studios y FiveXGames lo hicieron genial y tenían unos juegazos, con suerte, nos veremos las caras de nuevo en la final :D.

Y ya que hablo del Máster en el que he estudiado, desde mi punto de vista, da rabia ver como sólo había stands de ESNE, y un par de sitios más ofreciendo información sobre los grados y Másters, creo que hay alternativas mucho mejores y más baratas, como el Máster de diseño y desarrollo de videojuegos de la UPM o el Máster en programación de la UCM, que ofrecen una formación completa para posgraduados.

Por último, también pude hablar con varios artistas de La Isla, un espacio dedicado sólo para los ilustradores. Aparte de admirar su trabajo (que me dejó boquiabierto) pude hablar con ellos de temas que me atañen más como cuánto cuesta su trabajo o las horas que lleva hacer distintos tipos tareas, y aprendí que se debe y no debe hacer cuando hablas con un ilustrador o concept artist. Si no fuera porque no tenía un duro, me hubiera llevado medio stand jajaja, pero al menos tengo las tarjetas de contacto de los que más me gustaron y sin duda intentaré contactar con ellos para cuando necesite de ayuda profesional en el campo artístico.

Antes de cerrar el post, creo que puedo compartir algunos consejos, aprendidos en estos días:

  • Tanto si sois un equipo de desarrollo, como si eres alguien que busca trabajo o contactos, ¡¡haceros tarjetas!! Para uno mismo, con 50 va de sobra para un evento, 100 si ya habéis quedado con gente y queréis estar en todas partes, y para un proyecto, con 200 tarjetas va bien; A nosotros al final de los 4 días, nos sobraron 30 de las 200. En las tarjetas personales recordad incluir formas de contacto, mínimo el mail y vuestro nombre (para que os busquen en linkedin) y como mucho, yo pondría twitter, linkedin y web si tenéis un portfolio para enseñar proyectos. (Aunque esto no deja de ser mi opinión personal); Y en las tarjetas del grupo, la web del juego, el mail de contacto y twitter si tenéis.
  • Repasad y tened muy claro el speech del juego, a lo largo del día, vais a hablar de vuestro juego/idea/proyecto con mucha gente, y no sabréis en qué momento se aburrirá; Que sea breve y conciso, y si tiene interés, ya preguntará más detalles.
  • Si vais al IFEMA, procurad llevar comida de casa, los restaurantes y puestos de comida son super caros, y los que son baratos, van a tener colas para comprar comida de más de media hora.
  • Este consejo va más dirigido a los que están empezando en el sector, o que están interesados en la parte profesional: no os cortéis a la hora de preguntar cosas a los desarrolladores, aquí todos somos humanos, mortales y personas normales, además que por norma general nos encanta hablar de nuestras locas ideas a los demás xD (al menos en mi caso).

Y hasta aquí el “pequeño” resumen de esta Madrid Games Week, ha sido una gran experiencia, sobre todo teniendo en cuenta que hace un año, entré como estudiante y esta vez, con el Máster ya terminado, por fin me he sentido un desarrollador. El año que viene no sé si estaré en el pabellón 10 de nuevo, pero estoy seguro de que mi futuro como diseñador de videojuegos no ha hecho más que empezar.

Un saludo ¡y nos vemos en el siguiente post! 😀

Entrega del Trabajo de Fin de Máster y próximos proyectos.

Buenas tardes (o días o noches, según cuándo leáis esto) a todos.

Esta semana estamos de enhorabuena y es que por si no lo sabéis aún, ¡hemos conseguido sacar una Matrícula de honor como calificación en la entrega de este Trabajo de Fin de Máster! :D. Así que por un lado, todos los miembros del equipo, ya somos Diseñadores y Desarrolladores de videojuegos por la Universidad Politécnica de Madrid.

Por supuesto, nuestros “rivales” y compañeros de clase también presentaron sus proyectos, obteniendo la misma calificación, con lo que todos tenemos la moral muy alta para afrentar el reto de los próximos días.

Y es que por si lo de antes fuera poco, con Vault Bandits: Looters Unleashed, hemos pasado de ronda en los Premios PlayStation 2015, entrando entre los 20 mejores del total de los casi 100 proyectos presentados. Esto tiene varios efectos a corto plazo, empezando porque nos podréis ver y conocer en el Madrid Games Week que se celebra en el IFEMA del 1 al 4 de Octubre (aunque el día 1 es sólo para profesionales del sector), ya que tendremos nuestro pequeño puesto al lado de los demás finalistas en el que podréis probar nuestro prototipo y por supuesto, ¡podréis votar por si queréis que pasemos a la final!.

El corolario directo de presentarnos a esta feria, es que ¡no hay tiempo para descansar!, en estos días tenemos que pulir muchos detalles para que el prototipo llegue a la feria sea lo más pulido posible, y aparte están los detalles técnicos de ir a Madrid, buscar alojamiento y demás.

Por lo menos el juego va progresando adecuadamente; ya tenemos las tareas de Arte y Programación repartidas entre el equipo, para llegar al día 1 más fuertes que nunca. Entre algunas de las características completadas, ya se puede jugar con un mando de PlayStation al juego, además de mejoras en la interfaz, en los colores, en el manejo de la cámara, la respuesta de las funciones, así como mejoras visuales para dar más feedback al jugador sobre lo que está haciendo. Estas pantallas no son definitivas, pero se parecen mucho a lo que veréis en el MGW.

Foto1 Foto4           Foto3 Foto2

Y con esta pequeña preview, nos despedimos hoy; Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

De vuelta a Unity

Buenas tardes o buenos días, según cuándo estéis leyendo estas líneas. Como ya sabéis, este proyecto es el trabajo de Fin de Máster del Máster en diseño y desarrollo de videojuegos PlayStation First, y como todo Máster, tiene unas fechas de entrega. En nuestro caso, el 18 de este mes, tenemos la presentación del prototipo Vault Bandits y entregaremos a los profesores el GDD (Game Design Document) para que nos evalúen el trabajo realizado.

Así que en estos días, estamos trabajando todo lo que podemos en el prototipo, ya que tiene que estar terminado, y jugable para cuando lo entreguemos, para que os hagáis una idea de en qué andamos trabajando aquí os dejo un resumen:

  • En Programación, Andrés esté terminando la IA del juego, es decir, que los personajes manejados por la máquina disparen, se muevan, y actúen por sí solos, respondiendo a las acciones que hace el jugador. Este es uno de los puntos fuertes del juego, ya que sin IA, el jugador no tiene oposición a lo que está haciendo, y sería muy aburrido. Los civiles se comportan de forma más pasiva, y solo reaccionan ante lo que hace el jugador, mientras que los guardias, tienen varios estados de alerta. Por defecto, sólo patrullarán por una ruta establecida, pero si se da la alerta, los guardias atacarán a los personajes con todo lo que tienen.
  • Por otro lado, tenemos a Miguel trabajando a full en el resto de detalles que conforman el prototipo: implementando animaciones de los protagonistas, implementando el HUD (la barra de vida del jugador, el sistema de inventario, de puntos de habilidad, para que el jugador sepa en qué estado está), programando condiciones de victoria/derrota (el Game Over de toda la vida), corrigiendo bugs.. y eso sólo son unas pocas de la miríada de tareas que quedan pendientes: implementar la habilidad de robar, implementar la destrucción de escenario, refinar el movimiento de la cámara y los controles, implementar un sistema de pausa, refinar el sistema de visión (qué ven los personajes)… bueno, un montón de cosas.
  • Por el lado de arte, tenemos a Antonio e Inés trabajando en campos distintos, Antonio está detallando los gráficos del HUD y la interfaz así como para el resto de ventanas que se usan en la partida, y a su vez, está terminando los props que llenan el escenario ( barriles, mesas, estanterías, cajas, alpacas de paja un poco de todo), e Inés, está animando a todos los personajes que usaremos en el juego, de momento tenemos a Clyde listo, pero aún faltan Tala, Francis, los guardias, y los civiles.

Y esto es un poco el resumen de esta semana. En cuanto tengamos el prototipo listo, no dudaremos en compartirlo con todos vosotros, para que nos deis un poco de feedback, aunque tenéis que pensar que esto está en alfa, que ni siquiera es una prueba de alfa, más bien, una prueba de concepto para desarrollar nuestras habilidades, y a la vez demostrar que se puede hacer un juego de estrategia por turnos ambientado en el salvaje Oeste.

Nos despedimos con nervios, dado que mañana saldrán los resultados de los premios PlayStation, ¡a ver si con suerte estamos entre los 25 clasificados! 😀

¡Un saludo y hasta luego!

Concept Design Document y ¡el tráiler!

Antes de nada, siento no haber podido escribir antes, pero estas últimas semanas han sido un no parar debido a la presentación de Vault Bandits para los Premios PlayStation 2015, había que preparar mucha documentación (de la que luego os hablaré) y además teníamos que grabar un tráiler.

Por suerte ya está todo terminado, y ayer mandamos todo a Sony, con lo que el 9 de este mes, sabremos los resultados; Salga lo que salga, al menos hemos hecho progresos en bastante áreas, y lo que es mejor, ¡ya tenemos un tráiler inicial del juego!, no sale nada de gameplay, ni del prototipo, pero salimos explicando cómo queremos que sea el juego; Si lo quieres ver, ve hasta el final de este post y ¡dale al play! 😀

Y ahora vamos a comentar un poco qué hemos estado haciendo estos días. Uno de los documentos que pedían para presentar el juego a los Premios PlayStation, era un Concept Design Document, y vamos adar unos pequeños consejos a la hora de hacer uno.

El Concept Design Document, es un documento de alto nivel, en el cual se describe con gran detalle cómo es el juego; es mucho más extenso que un product sheet, pero más pequeño que el Game Design Document, más o menos resumeidno punto porpunto, el contenido debería ser:

1.- Presentación: Dar un pequeño resumen del juego,  y comentar los aspectos básicos, que género es, cómo se juega, quienes serán los protagonistas, no debería ocupar mucho.

2.- Por nuestra parte, después, hablamos sobre todos y cada uno de los personajes importantes que aparecerán, con su propia ficha explicando todo tipo de detalles, cómo son físicamente, cómo piensan, cuál es su trasfondo, que habilidades y armas tienen (si es que usan alguna), y no sólo aquellos personajes que el jugador maneja han de ser descritos, los enemigos y jefes también se merecen un trato igual, ya que cuanto más detallados estén, más coherencia podremos dar a la historia en sí, y más “malos” parecerán.

3.- Ahora que ya tenemos a los personajes, desarrollamos la historia del juego, en nuestro caso es bastante extensa, pero otros juegos como Super mario o Sónic se pueden resumir en unos pocos párrafos.

4.- Con la historia descrita en detalle, pasamos a las misiones o niveles en los que se divide el juego. Ya tenga mapas creados proceduralmente, o sean mapas enormes, hay que describir cómo ha de superar los niveles el jugador, que dificultades puede encontrar, y cómo se desarrollan.

5.- Ahora vamos con la creación de las fichas para estos escenarios, detallando cómo son visualmente, que personajes y NPCs hay en ellos, cómo se entra y sale de estos escenarios, qué pasa en esos escenarios, cual es la luz y el ambiente general, y en resumen, hay que contar todo lo que pasa.

6.- Por supuesto, el juego usará algunas mecánicas (combate, exploración, habilidades, magias, lo que sea), y eso va en esta parte. No hay que entrar en mucho detalle (“la bola de fuego hace 10d6 de daño en un áre de 4 casillas de radio”, eso sería una descripción excesiva, con decir que “la bola de fuego inflige gran daño en área”, bastaría), pero debe quedar claro cómo se juega, y se debería poder apreciar la jugabilidad del título.

7.- Aparte de las misiones, estaría bien tener una idea de cómo se vería el juego, o al menos de cuál sería la interfaz, y los elementos que contiene, ya que pueden ayudar a ver cuál sería la estética del juego: realista, sci-fi, medieval, minimalista.. etc.

8.- Por último, salvo que tengáis imágenes del prototipo, está bien poner las referencias en las que os basáis para vuestro juego, ya sea: tiene un parecido estéticamente con The Witcher, con la jugabilidad de Starcraft; Esto ayuda mucho a concretar que tipo de juego es, ya que ¡tenéis que pensar que la gente no conoce nada de nada de vuestro juego!, así que cuantas más referencias, mejor podrán hacerse una idea de qué tenéis pensado vosotros.

¡y esto más o menos sería todo! Luego cada equipo lo va personalizando, ya que no tiene nada que ver un juego de aventuras a uno de puzzles, y lo ideal es hacer hincapié en los puntos fuertes de vuestro juego. Os dejamos con el tráiler de Vault Bandits! ¡a disfrutarlo! 😀

Diseñar la Inteligencia Artificial y Máquinas de Estado

Estos días no hubo ningún post ya que el principal redactor de este blog (Miguel) estaba de vacaciones. Pero ya volvemos a la carga, ¡y más fuerte que nunca! ya que apenas queda tiempo para terminar este TFM y además presentar el proyecto a los premios PlayStation.

Hoy os vamos a comentar un poco sobre la Inteligencia Artficial. Por ser un juego de estrategia por turnos, la Inteligencia Artificial (que a partir de ahora llamaremos IA para abreviar) es uno de los puntos más importantes, ya que jugarás contra la máquina, no contra otras personas, y si no es lo suficientemente variada y divertida, el juego se puede hacer demasiado fácil y aburrido.

Ahora bien, cuanto más compleja sea la IA que se quiere desarrollar, más horas de programación conlleva, y además es más probable que luego falle en algún momento inoportuno. Pero por suerte, hay maneras de crear comportamientos complicados sin comernos mucho el tarro. La opción que hemos elegido se llama “Máquina de Estados”.

Una Máquina de Estados es un conjunto de “instrucciones” por las cuales la IA se puede guiar, con unas transiciones que podemos definir para que sepa cuándo hacer unas cosas u otras. Por ejemplo, este es el esquema inicial de la Máquina de Estados de nuestro guardia:

IMG-20150528-WA0003
Diseño esquemático de la máquina de estados sobre pizarra

Cómo se puede ver, tenemos 5 estados: Vigilante, Atacando, Curación, Persecución y Oculto. En cada uno de estos estados la IA realizará las acciones que le programemos.

Las flechas entre los estados representan los “triggers” o condiciones que se han de cumplir para que el Guardia pase de un estado a otro, de manera que si está en estado “Vigilante” y descubre a un enemigo y lo tiene cerca, pasará al estado “Atacante”. Para representar además el estado inicial, tenemos la flecha que viene de fuera, en nuestro caso, el estado de “Vigilante” será con el que se inicialice el NPC.

Por supuesto, esto se puede complicar todavía más si en cada estado, a su vez, metemos otra Máquina de Estado, de manera que cuando esté en “Atacante”, la IA puede realizar varias acciones según lo que tenga a su alrededor, creando una red de Máquinas de Estados que, sino tenemos cuidado, se nos puede ir de madre.

Como veis, la Máquina de Estados de antes, está hecha en una pizarra. Para diseñarla sólo necesitáis algo sobre lo que escribir (lápiz, papel, esas cosas xD), para las primeras máquinas que hagáis, procurad no pasar de 4-5 estados, ya que se crean demasiadas conexiones y a la hora de programarlo luego se vuelve demasiado complejo, aquí el lema de “divide y vencerás” de la programación también se aplica.

De todas formas, si queréis hacer una Máquina de Estados en el ordenador, hay programas como el XMIND con el que se pueden hacer esquemas y gráficos muy rápidamente y con todo lujo de detalles. El programa además es gratuito y su uso veréis que es muy intuitivo.

Y con esto se acabó por hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Uno de tres: Tala, La loba roja

Tras estos últimos meses de trabajo desde que acabamos las clases del Máster, estos días por fin se están notando las horas que lleva el prototipo: El HUD va tomando forma, el primer mapa está casi terminado, y los protagonistas van tomando forma poco a poco.

Hoy os vamos a presentar a Tala, La loba roja, silenciosa como un búho en plena caza, letal como una serpiente contra sus enemigos. Os dejamos con algunos concept art que estamos usando para el modelado:

HNI_0060
Concept art de Tala a cuerpo completo

Vestida con ropas holgadas y con un corte de pelo hecho a cuchillo, se podría confundir a Tala con un chico desde lejos, y eso es precisamente lo que se propone. Algo más reservada y callada que Francis y Clyde, le cuesta bastante expresar sus ideas, en parte porque aún no conoce bien el idioma inglés, y también porque no termina de confiar en sus propios compañeros. A pesar de todo, su acerada mirada deja muy clara la opinión de Tala y sus compañeros saben que menospreciarla por ser mujer o india es un error que se paga con la vida.

HNI_0061
Concept art facial, (el peinado no es definitivo)

Las experiencias de Tala le han enseñado que no hay lugar para los indios en la Nueva América que están construyendo los hombres blancos, y si además eres mujer nadie va a respetarte en este mundo. Pero no pasa nada, sabe que un cuchillo puesto en el cuello de cualquier hombre les hace llorar como niños.

En Vault Bandits Tala aporta el factor sigilo del equipo. Capaz de pasar completamente desapercibida, puede esconderse en cajas y otros lugares para tender emboscadas a los guardias. Su destreza con el cuchillo no tiene par, y puede acabar con la vida de cualquiera en un abrir y cerrar de ojos, eso sí, Tala no tiene la fuerza suficiente para poder cargar con los cadáveres, pero de eso se puede encargar Clyde.

HNI_0062
¿Que sería de un forajido sin su pañuelo?

Por último, no hay cerradura que se resista a la destreza de Tala, haciendo de ella la exploradora perfecta para abrirse camino entre los enemigos, sin hacer saltar las alarmas y reconocer el terreno antes de emprender cualquier acción más peligrosa de lo normal. Aunque si tuviéramos que buscar un talón de aquiles, sin duda sería el uso de las armas de fuego. Pese a que Francis le enseñó a Tala cómo disparar y recargar, la desconfianza que le dan las cosas manufacturadas por los hombres blancos la hace muy reticente a usarlas (aunque al menos tiene el sentido común de dispararla si se ve en la necesidad). Eso sí, dadle un arco a Tala, y dejará en ridículo al mismísimo Guillermo Tell.

¡Y hasta aquí la presentación de hoy! Esperamos que os haya gustado, y con suerte, podremos enseñaros el modelo en 3D del personaje muy, muy pronto. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

P.D. Mil gracias a María Casillas, una amiga que nos ha hecho el favor de ayudarnos con los concepts, ¡todos estos que veis son obra suya! :D, y por supuesto a María Alea para los model sheets con los que trabajamos en 3DS MAX y otros concept art de escenarios que nos han ayudado muchísimo 😀

¿Sigilo o destrucción?

Bienvenidos una semana más a este blog. Hoy os hablaremos de una de las mecánicas más importantes que hemos implementado en Vault Bandits, tal y como indica el título, trata sobre ser sigiloso o ir destrozando todo lo que pilles en tu camino.

A pesar de ser un juego de estrategia por turnos, Vault Bandits no está únicamente centrado en el combate. Gracias a ciertas habilidades de los protagonistas, podrás entrar y salir de los atracos como si no hubiera pasado nada. Hemos diseñado las misiones para que puedas atracar un banco al estilo mas clásico: con disparos y a lo loco, o que puedas infiltrate, y, con astucia, sigilo y paciencia dejes la caja fuerte totalmente vacía.

Pero ir en sigilo también entraña sus peligros, ya que el mapa tiene determinadas “zonas de alerta”, lugares en los que no deberíamos estar (como en la sala de la caja fuerte, o las oficinas interiores del banco), y si algún NPC nos ve en estas zonas, dará la alarma inmediatamente, lo que tiene el efecto de que por un lado, los guardias dejarán sus puestos de patrulla para acudir al grito de socorro (con la intención de acabar con aquellos que estén causando problemas), y por otro, una vez se ha dado la alarma, puede que aparezcan guardias adicionales en el mapa, lo que puede hacer la escapada mucho más peligrosa.

De todas formas nuestros protagonistas, cuentan con habilidades que les facilitarán esta tarea de pasar desapercibido:

– Primero tenemos a Tala, la persona más escurridiza del Oeste, capaz de pasar cerca de los guardias sin ser vista ni oída, y además puede esconderse en determinados lugares para pasar completamente desapercibida.

Francis tiene la habilidad de distraer a un guardia con su incesante charla sobre temas triviales como lo mal que están los tiempos, y lo mal pagados que están los trabajos.

– Y por último Clyde, con sus malas pulgas y su pinta de camorrista, puede intimidar a los NPCs civiles para que ante alguna situación de alarma no digan ni “mu”.

Con estas habilidades, nuestros personajes se pueden infiltrar en cualquier zona, robar lo que haga falta, y salir como si no hubiera pasado nada.

Si por el contrario eres de los que le hierve la sangre, ¡no pasa nada!, los protagonistas de Vault Bandits van armados y saben cómo defenderse, podrás entablar combate nada más empezar la misión, ¡pero ten cuidado!, los protagonistas no son superhéroes ni sacos de carne reemplazables , si uno de ellos muere, ¡será Game Over! Tendrás que usar las coberturas, las habilidades de ataque y tener en cuenta el gasto de munición para salir vivo de allí.

Por supuesto, también puedes combinar ambos tipos de estrategias, matando sólo a aquellos guardias que se interpongan entre el dinero y tú, (escondiendo sus cadáveres para que no den la alerta), e infiltrándote hasta la caja fuerte.

Todas las acciones que realices, tendrán un impacto a largo plazo, y es que ya sea porque matas, o porque dejas inocentes vivos, muchas de las misiones posteriores se ven modificadas por aquellas acciones que has realizado.

¡Y esto es todo por hoy! Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Implementando el diseño

Una de las partes críticas a la hora de hacer un prototipo, es implementar todo aquello que hemos estado pensando, definiendo y escribiendo en nuestro GDD (abreviatura de Game Design Document o en castellano: Documento de Diseño del Juego).

Pero, ¿por dónde empezar?, ¿qué hay que programar primero?, pues con este post la idea es contestar a estas preguntas.

Lo más importante de un prototipo no es que se vea bien, ¡¡es que sea DIVERTIDO!! :D, al fin y al cabo es un juego lo que estamos haciendo y para ello tenemos que buscar cuál es el MVP de nuestro juego, “MVP” son las siglas de “Mínimo Valor de Producto” (no Most Valuable Player xD), que en este caso se define como “aquellas mecánicas o cosas que el juego necesita obligatoriamente para poder tener una idea de cómo será éste una vez esté terminado”. Por poner un par de ejemplos, el MVP de Minecraft sería programar el movimiento por el mundo y que puedas quitar y poner cubos, o el MVP del Mario Kart sería que pudieras conducir por los circuitos y que se pudieran usar objetos. Todo lo demás, equilibrar el juego, añadir opciones, modelar el escenario, hacer el diseño del nivel, es prácticamente secundario a la hora de prototipar, ya que lo que nos interesa es que funcione y que sea divertido.

La idea es que cuanto menor sea el MVP, mayor provecho podremos sacar de nuestro juego, ya que todo el trabajo que hacemos una vez hemos cumplido el MVP será sólo para mejorarlo, por que lo principal estará terminado. De manera que como os podéis imaginar, hay juegos cuyo MVP es muy inferior (dado que se tarda muy poco en programar y la idea es muy simple), los juegos mencionados antes son un ejemplo de esto, pero estoy seguro de que juegos más complejos, como el Sid Meier’s Civilizations V o Europa Universalis tardaron meses en cumplir su MVP.

En el caso de Vault Bandits y tras unos cuatro meses de trabajo a ratos (y con medio personal trabajando en Unity), se puede decir que hemos cumplido con el MVP. Ya que te puedes mover con los personajes principales, disparar, hacer acciones, infiltrarte para cumplir las misiones, y aunque no tengamos IA (que es MUY importante), siempre podemos manejar a los malos para hacernos una idea de cómo quedará el juego.

Para implementar todo esto, el orden  fue más o menos el siguiente, partiendo por lo más importante a lo que menos:

  1. El movimiento: Dado que teníamos un movimiento basado en D&D, y que tenemos un mapa cuadriculado, necesitábamos que el sistema funcionara lo más pronto posible, por un lado porque necesitamos saber cómo localizar a los distintos actores dentro del mapa, y segundo porque teníamos que estar seguros de cómo sería el sistema, para poder modelar adecuadamente los edificios que pueblan el mapa.
  2. Acción de atacar: Lo segundo que nuestro juego necesitaba era que los personajes pudieran disparar, un sistema de equipado de armas y de daño aleatorio según el arma equipada y, por supuesto, lo debían poder usar tanto los protagonistas, como el resto de NPCs del juego.
  3. Habilidades: Ésta es quizás la que más tiempo nos ha llevado de todas las tareas, y es que cada personaje tiene habilidades muy distintas, que usan combinaciones de casi todos los scripts que hemos hecho, pero lo bueno es que una vez están programadas, ya hemos construido la base para que el resto de cosas sea mucho más fácil de implementar. Aun así, dado que hay habilidades que afectan a la IA, aún nos queda un largo proceso, pero por suerte tenemos unos buenos cimientos sobre los que no tardaremos mucho en construir el resto del juego.

Y bueno, estos fueron los aspectos fundamentales. Obviamente, no estoy incluyendo todo el tema de correción de bugs, que a lo largo del desarrollo crecen y se multiplican como conejos, y como no vayas parando de vez en cuando para corregirlos, te puedes encontrar tras unos meses con un prototipo más inestable que un flan en un terremoto.

Espero que os sirva y que si tenéis una idea, no empecéis a programar vuestro juego por el tejado (¡¡aunque el tejado mole mucho!!, porque necesita paredes y un suelo para que no se caiga jajaja).

¡Un saludo y nos vemos en el próximo post! 😀

Welcome to Nothing Ville

En algún lugar del lejano Oeste, se construyó hace tiempo Nothing Ville. Un pequeño pueblo nacido de la necesidad de tener una casa de postas en el trayecto entre dos grandes ciudades. Pero a pesar de su nombre poco aparente, el pueblo tiene su propia historia que hoy me gustaría desvelar.

Normalmente la expansión en el Viejo Oeste suele tener algún promotor, y los creadores del pueblo, así como de la casa de postas, eran Wells Fargo & Co., cuyos servicios de transporte en carruaje ya cubrían gran parte de la costa oeste al no haber ferrocarril por la zona. Con el tiempo, el pueblo sufrió la expansión habitual al ser una de las paradas del trayecto, desde un pequeño hotel, hasta un banco para asegurar el dinero que había de por medio. Al contar con la seguridad de los guardias de la casa de postas y del propio banco, el pueblo nunca necesitó de un sheriff, pese a que a lo largo del tiempo ha habido varios intentos de atracos, y digo intentos, porque todos los forajidos que lo han intentado han acabado colgados como manzanas.

El nombre del pueblo (Nothing Ville) se lo pusieron los lugareños años más tarde, cuando se dieron cuenta de que su pueblo no había salido ni en periódicos ni en anuarios, incluso había mapas en los que no aparecía. Pero este hecho no es algo casual, y es que el recién elegido Gobernador Reynolds se está tomando las molestias de hacer desaparecer el pueblo de aquellos medios de comunicación relevantes.

Al igual que por el día se vive tranquilamente, las noches se ven interrumpidas de vez en cuando con algún tiroteo,  conversaciones susurradas, y el paso de alguna carreta proveniente de no se sabe dónde. Los lugareños hablan entre sí de lo que puede estar pasando, pero saben que es mejor no husmear en los asuntos que no conoces, sobre todo cuándo hay armas de por medio.

Esta situación se lleva dando muchos años, lo que ha “normalizado” la situación, y lo que antes se veía peligroso, ahora forma parte de las vidas de la gente local, dando de esta forma más manga ancha al Gobernador para sus propios negocios. Pero toda esta pacífica actividad se verá interrumpida pronto por tres bestias salvajes.

Ésta sería la pequeña entrada que acompañaría al primer pueblo que nuestros protagonistas pisarán (sin contar tutoriales y demás). Desde un punto de vista de diseño, cada nivel y cada mapa ha de ser único, tanto en aspecto, como en su historia y detalles. Para ello, por un lado le damos un trasfondo, con lo que podremos enfocar mejor el aspecto artístico del pueblo (si es viejo y decadente, si debe ser una ciudad llena de vida, si es un pueblo mercantil….) y además nos ayudará a ver cual puede ser la disposición de los edificios y otros elementos que compongan el nivel.

Por otro lado, el crear la historia nos da la oportunidad de usar lo que se llama “narrativa silenciosa” es decir, decorar el pueblo con detalles que cuenten una historia entre líneas (por ejemplo, balas de agujeros en un callejón podrían indicar que hubo un tiroteo, o un cadáver semi-enterrado podría señalar un ajuste de cuentas), de esta manera, el jugador podrá leerlos y obtener un punto de vista del entorno más completo (claro que hace falta que se preste más atención a estos detalles).

Y con esta pequeña historia sobre el diseño se acabó por hoy, eso sí, en cuanto tengamos el primer escenario listo, ¡ya lo compartiremos con todos vosotros! :D.

Espero que os haya gustado y ¡nos vemos en la próxima entrada!

¡Un saludo!