Diario de Desarrollo #5

A estas alturas, ¡el tiempo no corre, vuela! Parece mentira que ya estemos a Julio, y la cantidad de trabajo pendiente no deja de crecer. Por suerte vamos solventando poco a poco los problemas y el juego va tomando forma.

De momento hemos conseguido lo siguiente:

1.- Toon Shader y Niebla de guerra: Por fin, tras mucho trabajo Andrés terminó la base del Toon shader. Nuestros edificios ahora han adquirido un tono más de cómic y los personajes…. bueno para los personajes aún nos falta un poco de detalle así como para el escenario, pero lo importante es que funciona, ¡¡y funciona junto a la niebla de guerra!! :D. Por fin los personajes ahora van revelando el terreno y los enemigos, según avanzan y descubren el terreno, lo que hará que el jugador se lo piense dos veces antes de meterse en un tiroteo sin haber explorado los alrededores.

vlcsnap-2015-07-06-20h13m34s244
Efecto de niebla de guerra in-game

La siguiente tarea a la que se va a dedicar es la implementación de la IA. A priori íbamos a utilizar un programa gratuito y muy popular para Unity llamado RAIN, pero resulta que tal y como están hechos y programados nuestros personajes, tendríamos que rehacerlos casi desde 0, y como el tiempo no nos sobra precisamente y Andrés es un programador excelente, va a programar lo que hace la IA, con su máquina de estados finita y todo. Ya os contaremos que tal progresa :D.

2.- Construyendo Nothing Ville: El primer nivel se desarrolla en el pequeño pueblo de Nothing Ville, y aunque a día de hoy lo único que hay son cajas, Inés y Santi están poniendo lo mejor de su parte para darle un poco de vida y ambiente, poblándolo con los edificios que cabría esperar en un pueblecito típico del Salvaje Oeste Americano: casas, un banco, un motel, la iglesia, la casa de postas… lo normal. Luego quedan los pasos de añadir el suelo para que los edificios estén asentados sobre la tierra, y para terminar… detalles y detalles, algo de vegetación, alguna animación de viento, iluminación y sombreado, lo normal para un pueblo, vamos.

3.- HUD y texturizado: Tras el post de Antonio y varias ideas felices, ya tenemos claro el diseño del HUD, cómo hacer que el jugador sepa lo que está pasando en pantalla, y a la vez que pueda ver todas las acciones posibles que puede realizar con cada uno de los protagonistas. Pero como nuestros programadores están ocupados con otras cosas, tenemos a Antonio texturizando NPCs, hasta que podamos implementar el HUD y necesitemos lo gráficos para ello.

HUD-Vaults
Boceto del HUD

4.- Testeo y gameplay: Por último, Miguel se ha pasado la semana jugando… a Vault Bandits, pero no en el ordenador, sino en una pizarra muy mona que tiene en su casa para rematar el equilibrio de los personajes, es decir, que las partidas sean emocionantes, que puedas resolverlas de varias maneras, y sobre todo que sea divertido. Tras varios cambios en las habilidades de los protagonistas, y muchas horas jugando con imanes, ya está todo listo para programar en Unity. Así que con suerte para esta semana por lo menos estarán terminadas más de la mitad de las habilidades principales.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s