DISEÑO DEL HUD

Hola muy buenas. Esta vez el redactor de este post es Antonio, ya que nuestro querido Miguel esta liadillo, así que se notará un poco el cambio, pero espero hacerlo medio bien. Y que mejor que hablar sobre el diseño del HUD para Vault Bandits, que es a lo que me estoy dedicando ahora.

El HUD se refiere a toda la información que aparece en la pantalla del videojuego. Todo ésto incluye ejemplos como la cantidad de vida que nos queda, la municion, el inventario, los puntos de vida, etc.

Las formas de representarlas pueden ser muy variadas. Así, en un juego de lucha la vida se nos suele mostrar con una barra de salud que desciende a cada tortazo que le dan al personaje. En los Zelda, por ejemplo, vamos perdiendo cachitos de corazón a cada impacto recibido. hqdefaultHay HUDS incluso más originales que integran esta información dentro del mundo de juego, como es el caso de Dead Space, en el que la barra de vida aparece como un elemento integrado en el traje de nuestro protagonista en forma de luz azul, o Metro 2033 en el que parte del HUD se encuentra integrado en el mundo de juego de una forma totalmente realista.

Hay que tomar varias decisiones a la hora de diseñar el HUD de un videojuego. Lo más importante es que el jugador al que va dirigido lo encuentre legible, es decir, que no sea confuso y no suponga una molestia para la experiencia de juego.

Para ello el diseñador ha de tener en cuenta múltiples factores, como por ejemplo el tipo de juego y el tipo de jugador al que va dirigido, la cantidad de información que hay que mostrar, la importancia de la información que mostramos, así como el tamaño y la posición de todos los elementos del HUD que aparecen por pantalla, teniendo en cuenta diversos factores artísticos y gráficos.

Como podéis imaginar, el curro de diseñar un HUD en un juego de estrategia por turnos no es tarea fácil, ya que hay mucha información importante que mostrarle al jugador, y teniendo en cuenta que el tamaño de la pantalla de la PSVita es menor que el de las pantallas de PC o de TV.

Lo primero que vamos a hacer es definir cuál es el tamaño de la pantalla. En el caso de la PSVita son 11,07cm X 6,22cm.

Después, hemos de tener en cuenta toda la información que necesitamos incluir, y cuál es la más relevante para el jugador.

Podrá haber informaciones que no se mostrarán direcmente, tendremos que desplegar algún menú adicional o realizar alguna acción para mostrarlas.

Ahora toca estructurar toda esa información y elementos visuales  en la pantalla, que como dije antes, en un juego de estrategia por turnos, son muchos. Debemos especificar cómo se mostrarán los elementos y cómo acceder a ellos.

Ej.: Una vez seleccionado un personaje nos aparecen las casillas de movimiento, mientras no esté seleccionado no aparecerán.

Para colocar los elementos debemos tener en cuenta aspectos de teoría de la imagen, que nos ayudarán a crear un HUD claro y legible.

Ej.: Tener en cuenta el tamaño de los elementos, el color y contraste, la importancia y posición que ocupan, etc.

Antes de colocar los elementos definitivos ya dibujados, hay que probar con elementos gráficos más simples (cuadrados, círculos, etc), para ver si no molestan y si aparentemente cumplen la función de un buen HUD.

Por último, siguiendo la estética y el arte del juego, hay que dibujar los elementos ya “bonitos” e implementarlos en el juego.

Hasta ahora tenemos como inspiración para diseñar nuestro HUD juegos como XCOM, Disagea, FFTactics o Fire Emblem. Esperamos tener más avanzado el HUD en estos últimos días, y ya os comentaremos como vamos avanzando en este apartado que aunque parezca que no, es muy importante, ya que podríamos decir que es la forma en la que el juego se comunica con el jugador.

Disgaea_5_screenshot

Espero que os haya gustado mi primer post aquí, y si no, pues esperad a la semana que viene que vuelve Migue y seguramente nos hable de la Gamelab de Barcelona. Sus experiencias serán más amenas que el diseño de HUD jajaja!

Un besico a tod@s y recordad que si no compartís en todas vuestras redes sociales, tendréis 40 años de mala suerte… y eso es así.

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