PostMortem GameJam UPM 2015: BeerOcalypse

Esta semana, el tema inevitable del artículo va sobre la GameJam (todos los que trabajamos en Vault Bandits estábamos allí, así que el progreso del juego esta semana es de cero pelotero xD) que se celebró en la Universidad Politécnica de Madrid y sobre el juego que hizo el Equipo Actimel (equipo formado por Antonio Miguel Fernández, Jesús de la Torre, Andrés Scarpone y el editor de este post Miguel López-Bachiller); Así que me pareció buena idea hacer un Postmortem, que para quien no lo sepa, es un artículo en el que hablas sobre el juego que has hecho, destacando lo que hiciste bien y lo que hiciste mal.

Pero antes, un poco de trasfondo:

Buenas a todos, soy Miguel López-Bachiller, responsable del arte de los escenarios y NPCs del juego que vamos a comentar hoy.

En esta GameJam, el tema principal fue la cerveza, y nuestro juego BeerOcalypse (que en castellano sería algo así como.. ¿Cervecalipsis?) es un Beat’em Up en 2D de desplazamiento lateral, que narra las aventuras de Blas, un borracho que tras conocer la terrible historia de que sólo queda una cerveza en el mundo, decide hacerse con el último tercio de cerveza del mundo.

Gameplay
Blas repartiendo leña entre borrachos

Para conseguir la preciada cerveza, Blas tendrá que abrirse camino a base de tortas ya que el mundo está lleno de otros borrachos que también quieren conseguir la cerveza. Además, dado que Blas es un fiestero, podrá absorber el alcohol de la sangre de sus enemigos para mantener su estado de ebriedad (y así desbloquear poderes borrachines :D).

Lo que fue BIEN:

1.- Gente conocida en el equipo: Aunque mi idea en esta gamejam era formar un equipo con gente que no conociese, al final acabé con compañeros de clase, lo que tampoco está nada mal, ya que conocíamos nuestras propias limitaciones y las de nuestros compañeros, lo que nos permitió asignarnos tareas rápidamente y coordinarnos muy bien para poder sacar el trabajo de programación y de arte adelante.

Además por ser alumnos del máster, podíamos diseñar rápidamente e ir detallando el juego sobre la marcha, de manera que no hubo que rehacer código porque lo que habíamos implementado cumplía sus objetivos desde el principio .

Por último, una gran ventaja de conocernos, es que si ya nos lo pasamos bien en clase, esta experiencia fue la bomba, a pesar de la falta de sueño, hace mucho que no me reía tanto xD.

Equipo Actimel
Equipo Actimel al completo! 😀 con Blas de fondo (Foto de Jorge Ruiz (@jrm_10))

2.- ¡Diseño modular!: No puedo recalcar lo suficiente, lo importante que es el diseño modular del escenario. En una gamejam tienes 48h para hacer el juego, y en nuestro equipo no teníamos artistas, así que la mejor opción para hacer un nivel grande sin que supusieran muchas horas de trabajo era hacer todo por piezas y unirlas luego como si estuviéramos montando un gran puzzle.

Al final con 4 piezas básicas ya teníamos para montar todo el escenario, el fondo eran otras 2 piezas, y el resto, es cuestión de añadir detalles (farolas, alcantarillas, cubos de basura… y cosas que puedas ver por la calle). Además, pese a que yo hice las piezas, me sorprendió gratamente ver cómo mis compañeros las usaban para componer un escenario mejor de lo que a mí se me había ocurrido, sacándole más partido todavía.

PiezasImportantes
Con esas 5 piezas ya te puedes hacer un Beat’Em Up!! 😀

Si que es verdad que a pesar de que el arte es MUY mejorable, lo importante es que el juego funcione, ya si eso cuando la gamejam acaba y si nos gusta el proyecto, pues te pones a detallar el escenario, pero hay que recordar una cosa: Primero funcionalidad, ya luego si eso que quede bien, y si puedes hacer las 2 cosas a la vez, entonces eres todo un artista (no como yo xD).

Lo que fue MAL: 

1- Inexperiencia con 2D: Obviamente al no tener artista en nuestro equipo, todo lo teníamos que hacer nosotros, y aunque el resultado final es muy gracioso, no llega al nivel de los otros equipos, cuyos personajes y escenarios están más pulidos y acabados. Por si fuera poco yo no tenía ni idea de trabajar con arte en 2D, así que gran parte del tiempo lo pasé investigando y probando cómo hacer animaciones 2D en Unity (y que luego se exportasen bien) o simplemente tratando de dibujar en 2D NPCs que quedasen bien.

Además no supe calcular el tiempo que me llevó hacer los edificios del escenario (el bar y el super), con lo que quizás podría haber buscado algo más sencillo de hacer o haber simplificado el diseño.

Otro de lo inconvenientes, es que no tuve en cuenta las proporciones de los personajes, con lo que hubo algún desajuste a la hora de implementarlos en la escena.

Por último, resulta que ya cuando dominaba el 2D y pude hacer algún personaje chulo (y animarlo), no quedaba tiempo para implementarlos, por lo que el juego no fue tan variado como esperábamos :/

BossyNPC
Boss y NPC sin implementar 😦

2.- Mala organización de código: Pese a que nos conocíamos y la organización general fue muy buena, el último día tuvimos un problema, y es que al carecer de repositorio (ojalá hubiera una web dedicada a crear un repositorio en unos minutos para eventos como Gamejam), para actualizar el proyecto, nos pasábamos un HDD externo en el cual íbamos creando escenas o importando assets; pero claro, a la hora de unificar los códigos de Andrés y Jesús, había que hacerlo a mano, y luego comprobar que todo estuviera bien, y al tener que hacerlo desde un solo PC es tiempo de programación lo que se pierde.

En un repositorio, las actualizaciones hubieran sido mas rápidas y hubiéramos podido trabajar más rápido, subiendo assets al proyecto de una vez, y todos hubiéramos trabajado sobre la misma copia, lo que hubiera arreglado múltiples problemas (sobre todo problemas con animaciones). También podríamos haber creado algún escenario más, y haber añadido varias funcionalidades extra como timer para las habilidades con tiempo de reutilización o haber echo una IA más detallada. Incluso al final, que yo estaba ocioso, no pude trabajar mucho en el código porque sólo podíamos trabajar en un solo ordenador (para tener una versión estable).

Conclusión: 

Una Gamejam es de las mejores experiencias que puedes tener cuando estás empezando en el mundillo. No tienes las restricciones de querer vender tu juego, así que haces lo que te de la gana, y el mero hecho de ver tu proyecto terminado en esas 48h no tiene precio, y cuando tus compañeros  de la Jam lo van probando y la gente te dice que le gusta DE VERDAD, uno se siente mejor pensando que no es el único loco de los videojuegos en la sala xD.

Sin duda he aprendido un montón sobre 2D, el valor de un repositorio, y lo bueno que es contar con amigos en el proyecto. Y a pesar de haber dormido un total de 5 horas ya estoy pensando en repetir la experiencia, me comentan que en Agosto hay algo llamado Ludum Dare… 😉

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