Diario de desarrollo #4

Hoy os ponemos al día con el estado de desarrollo de “Vault Bandits:  Looters Unleashed” en este cuarto diario:

1.- Primero, en el apartado de Programación, ya hemos terminado de implementar las características más importantes y claves para tener un prototipo funcional. Ahora bien, aún queda mucho por hacer, empezando por la niebla de guerra.

Niebla de guerra
Niebla de guerra del clásico juego de estrategia Age of Empires II

La niebla de guerra es un sistema que permite emular lo que los personajes ven realmente, así el jugador también tiene la incertidumbre de no saber dónde están los enemigos e invita a explorar y conocer el mapa detenidamente antes de hacer algún movimiento que ponga en peligro de muerte a los protagonistas, y es que el conocimiento es tan importante como la fuerza bruta. En los mapas, los personajes sólo verán el terreno que ya hayan explorado, o en caso de tener un mapa, conocerán de antemano cómo es el lugar al que van. Pero programar esto conlleva solucionar varios problemas con shaders, líneas de visión, recordar los sitios en los que ya han estado y otros detalles. En resumen, una tarea ardua que Andrés está llevando diligentemente y que esperamos poder terminar pronto.

2.- Por otro lado, tal y cómo ya hemos comentado anteriormente otras semanas, el resto del equipo estamos volcados en tareas de Arte, que conlleva lo siguiente:

  • Inés está trabajando en el modelado y animación del NPC vigilante, los primeros defensores de la ley con los que te encuentras en el juego. Aparte, ya está terminado el modelo del NPC Civil hombre, sólo que sin texturizar y sin animar… ya que tiene prioridad el NPC vigilante, y una vez este personaje esté terminado, lo implementaremos en nuestro prototipo para que en vez de ver una caja por fin aparezca un modelo hecho y derecho.
  • Antonio está al cargo de texturizar los modelos que Inés va haciendo, aunque el pobre está sin móvil y comunicarnos con él es algo más difícil, pero bueno, el modelo del NPC civil de mujer está quedando fetén ^_^. Además, está trabajando ya en abocetar una primera versión de HUD,  con toda la información que el jugador necesita para saber en qué estado están los protagonistas, y para mostrar la información básica de la partida: el turno, las acciones disponibles, munición de  las armas, estado de los enemigos, puntos de acción restantes, etc.
  • Por último, Miguel está con el modelado de los edificios del escenario y para esta semana tendrá acabado el banco (por la cuenta que le trae) tanto el interior como el exterior, y en cuanto esté terminado se pondrá con el edificio de salida y entrada (una especie de abrevadero + establo ), éste es el edificio que marca cuál es el punto en el que los protagonistas dejan los caballos y empiezan la misión, y a su vez marca el lugar por el que tienen que escapar con el botín y terminar la misión.
  • Para finalizar, ¡¡a Santiago hay que felicitarle por su nuevo trabajo!!, aunque eso significa que de momento el pobre no puede dedicarle apenas tiempo a nuestro prototipo, pero no pasa nada, ya se pondrá al día una vez terminen las clases del máster.

Y con esto y un bizcocho ¡acabamos por hoy! No sin antes recordar que esta semana todos los integrantes del Máster GamesUPM vamos a participar en la primera Game Jam organizada en conjunto con Sony, y aunque no vayamos los cinco como un equipo seguro que es una experiencia genial. Si queréis saber más sobre el tema, ¡aquí tenéis más información al respecto! http://t.co/P7a039C0ek, aunque he de decir que las plazas están agotadas, aunque se admite gente para las plazas de reserva. La semana que viene subiremos los juegos que hemos hecho en esas 48 horas, a ver que tal se da :D.

Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂 ¡Un saludo y hasta la próxima!

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