El Diablo está en los detalles…

Esta semana continuamos dándole caña al arte. Gracias a Andrés y todo el trabajo de estos meses previos, las funcionalidades del juego están casi completas (quizás con la gran ausencia una IA que aún nos falta por hacer), y lo poco que nos falta por programar lo podemos ir añadiendo cuando nos haga falta, así que ya es hora de apretar y empezar a pasar de un juego con cajas a un “juegaso”.

Y tal y como dice el título de este post, nuestra mayor pesadilla en el arte al final son los detalles. Para que os hagáis una idea de lo que hablo, vamos a desgranar qué piezas de modelado y animación requiere tan sólo el escenario:

– Edificios: Pongamos que queremos hacer un banco para nuestro escenario, (un banco de los que tienen dinero dentro, no de sentarse xD). Para ello la primera parte es modelarlo en 3D, ésto utilizando 3DS MAX y lo que sabemos de clase no nos supone mucho problema, y tras tomar un par de medidas in-game para saber cómo de grande tiene que ser cada pared, tenemos un par de piezas hechas en un momento.

Hasta aquí todo correcto, pero la siguiente parte es el texturizado, por lo que tenemos que tener en cuenta cuál es el estilo visual de nuestro juego, ya que no es lo mismo hacer algo cartoon que realista, ni algo realista o algo en cel-shading, con lo que tenemos que preparar y hacer las texturas para que luego se vean bien en el juego. En nuestro caso, que de momento estamos probando un estilo cel-shading, significa hacer las texturas a mano: pintádolas en Photoshop y simplemente usamos texturas reales para dar los últimos retoques. Aquí si es feo o bonito es 100% nuestra culpa, y aunque el jugador puede que sólo pase de largo por la textura que realizamos, tenemos que estar seguros de que se ve bien, no es una textura repetitiva, encaja con el estilo visual, aporta información al jugador y tiene sentido (no sea que pongamos una textura de metal en un edificio que queremos que sea de madera xD).

Por si fuera poco, puede pasar que una vez tengamos todo texturizado, la pared en el juego no se vea cómo nosotros queremos por culpa de shaders o de que la luz no es la adecuada, o simplemente porque hemos hecho mal la textura. En el caso de tener mal la textura, la solución es rehacerla y ya está, pero si queremos que quede mejor tenemos que aplicar métodos avanzados, como crear un mapa de normales, o un mapa de bump. Estos dos métodos ya requieren un pelín de trabajo adicional, ¡y eso que sólo estamos hablando de una pared!

Y claro, el bump y el mapa de normales nos llevan al siguiente punto:

– Iluminación: Los efectos mencionados antes requieren que la escena ya tenga luces, y no sólo nos referimos a la luz global (un equivalente a lo que sería la luz del sol/luna o fuente de iluminación única y muy grande), sino que todas aquellas otras fuentes de luz, como antorchas o lámparas, también tienen que representarse. Luego hay que ajustar la potencia de la luz, su color, si emite sombras… además también tenemos que configurar cómo se refleja la luz en las superficies. Esto de los reflejos no creáis que sólo se aplica a juegos con estética realista, ya que la iluminación ha de cumplir, por lo general, unas normas para que lo que se ve sea estéticamente bonito y que luego todo quede en armonía.

Por cierto, para la iluminación, una vez que ya tenemos nuestro nivel hecho, si sabemos que las luces no se van a mover del sitio, hay unas cosas llamadas “mapas de luces” que lo que hacen es simular la iluminación del lugar como si hubiera luces, sólo que lo que hacen en realidad es “pintar” las luces sobre las paredes. Con esta técnica se ahorra tiempo de procesado en la luz y se puede usar en otras cosas (algún día hablaré de los trucos de rendimiento, aquellos trucos que usamos para que todo parezca más bonito sin que tu PC eche humo xD).

Total, que a pesar de que para hacer el escenario “sólo” hacen falta paredes, luces y props, al final pasamos más tiempo pensando en cómo queremos que se vea y probando lo que vamos haciendo que en construir el escenario en sí. A ver si con suerte dentro de poco os podemos enseñar el trabajo que llevamos hecho.

Ya sabéis que cualquier duda o comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

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