Semana de arte, diseño y modelado

Hola a todos y bienvenidos una vez más a este humilde Blog.

Un videojuego consta de muchas partes y últimamente estamos empezando a tener progresos en el apartado de Arte. Por un lado tenemos el modelado y animación de los personajes, tarea a cargo de Inés y que hace poco completó el primer NPC. Al ser el primer personaje nos ha servido de conejillo de indias para probar nuestro flujo de trabajo, y para ajustar los parámetros de 3DS MAX para que al importar a Unity todo funcione correctamente. Más o menos los pasos a seguir para crear un personaje desde cero e implementarlo han sido:

  1. Creación de la ficha de personaje con todos los datos de habilidades, aspecto y animaciones que tendrá.
  2. Creación de un mood board con imágenes sobre cómo sería ese personaje.
  3. Modelado en 3D en 3DSMax.
  4. Ajuste de la cantidad de polígonos del modelo, ya que las consolas y PCs tienen un límite de cantidad de triángulos que pueden mover a la vez. Para que os hagáis una idea, cada personaje ha de tener aproximadamente unos 1000 polígonos máximo, que son 2000 triángulos (un polígono en este caso es un cuadrado).
  5. Unwrap para poder aplicar texturas. El unwrap es una técnica en la que se coge la malla del personaje y se corta y estira sobre un plano, para pintarla luego y que parezca un personaje de verdad y no un cacho de polígonos grises.
  6. Riggin y pesado de vértices. El riggin es añadirle un esqueleto a nuestro modelo, que es lo que usamos para animarlo.
  7. Animación del personaje
  8. Importación del modelo y animaciones a Unity.
  9. Corrección de fallos menores de importación a Unity.

Aún nos queda mucho por mejorar, ya que el texturizado no es definitivo, y luego tenemos que ver que tal se ajusta el shader (un shader es un efecto de postprocesado que normalmente aplica un efecto visual a lo que se ve antes de que salga por la pantalla, creando diversos efectos visuales que ayudan a definir el estilo artístico del juego) al modelo para empezar a tener una imagen mejor de cómo se verá el juego en general… Pero por lo menos, con este primer modelo ya terminado, el resto van más rodados, ya que no tenemos que usar el método de prueba y error para comprobar que todo va bien, y que cada paso es el correcto.

Por otra parte, no sólo estamos con los NPCs, también nuestro escenario está cambiando, y ahora en vez de tener sosas cajas en el escenario, tenemos cajas modeladas y texturizadas, además de algunos props como dios manda. Un prop es un objeto que decora el escenario pero que no tiene porqué ser parte de éste, como los edificios. Por ejemplo, un barril, una mesa o una silla serían props, y lo bueno es que se pueden reutilizar a lo largo de todo el juego. En este caso los pasos para crearlos son más sencillos:

  1. Empieza con la ficha del escenario.
  2. Luego hacemos unos bocetos en 3DS MAX para ver que forma tiene el nivel y ver que obstáculos tiene.
  3. De este mapa se hace una lista con los objetos que lo componen.
  4. Pasamos a 3DS MAx a modelar estos objetos.
  5. Unwrap para texturizarlo.
  6. Improtarlos a Unity
  7. Últimos retoques y ajustes.

A priori estos props no tienen animaciones, así que tienen un tiempo de desarrollo menor, pero claro, hay más props que personajes, así que el trabajo nunca falta, y de esta tarea está encargado Antonio, cuyo trabajo esperamos poder enseñar pronto.

En cuanto al arte, gracias a amigos y conocidos, vamos teniendo piezas de concept art que nos ayudan a definir el estilo visual del juego: gama de colores, fuerza de las luces, aspecto de los edificios, de los personajes, composición del escenario,  y otros detalles que al final nos sirven para que el juego deje de ser una vaga idea, y se convierta en algo tangible.

Y ahora sí terminamos por hoy . Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

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