Diario de desarrollo #3

Ya casi parece que es costumbre hacer este pequeño resumen con los progresos del proyecto, ¡y esta semana no podía ser menos!

1.- ¡Empezamos con los grandes progresos del prototipo! Ahora gracias a la implementación de unos algoritmos de búsqueda, nuestros protagonistas ya tienen pathfinding, esto significa que ya no atraviesan paredes y buscan un camino a través de puertas y obstáculos, lo cual nos da un movimiento muy realista. Otra nueva característica es que pueden “ver”, por lo que saben qué enemigos y civiles hay a su alrededor, y además miden distancias y saben si están lo suficientemente cerca como para poder disparar y acertar con el arma equipada.

Por supuesto, ¡también tenemos un nuevo sistema de turnos! que es absolutamente imprescindible para el género que estamos haciendo. El código ha sufrido un rework más para que todos los que estamos trabajando en él podamos entender lo que se hace con más facilidad y para que trabajar en él siga siendo igual de fácil.

Para los días que vienen, la idea es trabajar y rematar el pathfinding y en cuanto esté, el sistema de puntos de habilidad, ya tendríamos un prototipo jugable (aunque no muy bonito) pero que nos permitiría probar las mecánicas y pasar a una fase de testeo más intensiva.

Pathfinding
El movimiento desde arriba. Como se aprecia, junto a las paredes no debería haber un hueco sin poder caminar.

2.- El arte no es morirte de frío, sino que comprende los modelos de personajes y props (un prop es un objeto que decora el escenario).

Por fin tenemos un modelo terminado (aunque sin texturizar), y un prop que nos ha servido para ver cómo se importan Objetos a Unity, se hacen unwraps sencillos, aplicar bumps y otras técnicas para que quede más realista. Aquí tenéis el resultado inicial:

Caja
Hola, soy una caja 😀

Además, esta caja ya contiene una animación, con lo que también podemos probar a animar props y ver cómo activar estas animaciones según vayan ocurriendo acciones.

En cuanto al modelo del NPC, lo utilizaremos para hacer pruebas de shaders y ver qué estilo aplicamos al final al juego, si un estilo cel-shading de cómic o un estilo 3D crudo y realista, ya se verá.

3.- Por último, ahora que ya sabemos cómo va a funcionar nuestro sistema de movimiento por el escenario, tenemos una idea muy clara de cómo hacer los edificios. Para ello vamos a usar un sistema modular con paredes de varias unidades (una unidad es un cuadrado de 1 metro en Unity), que incluirán puertas o ventanas. A continuación usaremos estos módulos como piezas de un puzzle para montar los edificios. Este sistema lo usaremos tanto para los edificios principales como para los de los alrededores, y como es modular, los podremos usar a lo largo de todo el juego ahorrándonos trabajo a la hora de crear edificios nuevos.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

¡Un saludo y hasta la próxima!

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