Desarrollando Vault Bandits

Hoy vengo a hablaros del estado de desarrollo en el que se encuentra nuestro juego Vault Bandits. Actualmente se encuentra en una fase muy temprana de diseño, ya tenemos gran parte de las mecánicas e historia decididas, pero aún nos queda un largo camino hasta que tengamos algo que pueda ser jugable. Para llegar hasta nuestra meta cada semana nos vamos repartiendo tareas (usando la metodología SCRUM), y en este post me gustaría comentaros un poco en qué estamos trabajando estos días, explicando para qué vale cada cosa que hacemos y más o menos que tipo de trabajo conlleva:

Finalización del sistema de combate

Quizás uno de los detalles más importantes del juego son sus reglas de combate. Estas reglas definen el daño que hacen los personajes, la probabilidad de que acierten al disparar a los enemigos, los efectos de las coberturas y, en general, le da el aspecto brutal y salvaje que queremos conseguir. Para esta tarea nos basta con tener a mano papel y lápiz para ir haciendo una tabla con las diferentes armas que se pueden usar y las propiedades de cada una de ellas. Al principio, se estandarizan los valores (es decir, suponemos que cuando se usan, las están disparando los protas contra NPCs enemigos) de manera que luego podemos particularizar el sistema cuando les toque disparar contra los jefes finales o NPCs más débiles (como los civiles, que son más débiles y por tanto más fáciles de matar). Una vez está hecha la tabla, sólo nos queda comprobar que el sistema está equilibrado, y que tanto el jugador como los enemigos tienen las mismas oportunidades para matarse. No queremos ni que el jugador sea un dios inmortal, ni que los enemigos te hagan la vida imposible (por muy divertido que sea pasarlo mal en los combates xD). Para estas comprobaciones ya se requiere algo con cuadrícula y, por supuesto, tener definidos el movimiento de los personajes y hacer pruebas sobre tablero… pero de eso ya os hablaré otro día.

Preparar el prototipo en Unity y hacer un repositorio

Este mes estamos aprendiendo en el Máster @gamesUPM con @miguelitoCupra el motor de juego Unity3D (en la versión 4.6, a pesar de que se acaba de lanzar Unity 5), con la intención de empezar a prototipar los aspectos iniciales de Vault Bandits. Para ello, lo primero que queremos crear es el sistema de movimiento sobre cuadrícula, para a continuación implementar los componentes de vida y daño para nuestros personajes, de manera que puedan disparar y moverse, para empezar a probar ya con otra perspectiva si las tablas de combate anteriores funcionan como debieran. Como en el grupo somos 5,  si tenemos que estar pasándonos los datos del proyecto en Unity entre nosotros usando Google Drive o cualquier herramienta parecida sería muy engorroso (básicamente porque sería muy difícil llevar la cuenta de las versiones, y cuando alguien modificara algo, habría muchas probabilidades de que se pudiera borrar lo que se ha hecho anteriormente). Para resolver este problema y que todo el equipo (o al menos los programadores) puedan trabajar en Unity con el mismo proyecto, se usan repositorios, que son una serie de programas, como Tortoise o GitHub, que permiten sincronizar los archivos, así como llevar la cuenta de la versión de juego que se está produciendo y de los cambios que hace cada uno de los que utiliza el proyecto. Eso sí, ésto hay que configurarlo, poner un servidor, alojar los archivos, aprender a usarlo…. y en eso estamos.

Finalización de la historia

Pese a que tenemos muchos conceptos claros del juego, al hablar de su historia aún tenemos que atar algunos cabos sueltos. Tal y como os hemos contado, el juego se dividirá en tres capítulos, cada uno con sus misiones y su parte de historia. Ahora bien, sabemos cómo queremos acabar el juego y tenemos definidos los dos primeros capítulos perfectamente con todo lujo de detalles, peeeeeero, el capítulo tres aún requiere algo de trabajo. Para esta tarea sólo hace falta un editor de texto (o lápiz/boli y papel) y narrar lo que pasa como si estuviéramos escribiendo un libro. Luego esa historia se dividirá en las escenas que queramos y ya podremos seguir trabajando en el desarrollo. Aunque tengamos la historia terminada, es bastante poco probable que en el tiempo que tenemos para entregar este proyecto como trabajo de fin de máster podamos hacer jugables todos los capítulos.

Aspectos de juego out-game

Por supuesto no queremos que todo sea ir de un capítulo a otro sin ton ni son, es por ello que estamos definiendo y escribiendo qué queremos que pase entre misión y misión. Es decir, así como por ejemplo en XCOM tienes una base que puedes ir mejorando y construyendo, y puedes equipar a tus soldados con mejores armas y objetos, para Vault bandits queremos crear un sistema de ese estilo que cumpla varios objetivos: Primero, que aporte mayor profundidad a la jugabilidad de las misiones. Segundo, que haga que el jugador se sienta parte de la historia. Y tercero, que aporte cierto grado de personalización de los protagonistas a nivel visual y jugable. De momento tenemos muchas ideas, pero estamos trabajando para concretarlas, cosa que se hace otra vez simplemente pensando y escribiendo la idea de lo que se podría hacer. Luego, al igual que con el sistema de combate, hay que probar que lo que hemos ideado está equilibrado. Pero eso de momento queda para  más adelante.

Modelados inciales 

Una de las cosas que más tiempo consume en el desarrollo de un videojuego es la creación de assets y props que llenan el mundo, es decir el modelado, texturizado y animado de objetos y personajes. Dado que nuestro juego será en 3D tenemos que empezar ahora mismo ya a modelar si queremos tener en septiembre un surtido variado de personajes para utilizar, en vez de poner cajas para representar las cosas. Para esta tarea usamos 3DS MAX (herramienta que aprendimos a utilizar en el máster gracias a nuestro profesor Toni que es un hacha del 3DS). De momento nos estamos centrando en hacer NPCs (personajes no jugables) como aldeanos y pueblerinos, tanto hombres como mujeres. Pese a que no tener concept arts de estos personajes, hay tantas imágenes suyas que podemos tomar del cine o los cómics, que se pueden hacer con “bastante sencillez”. Eso sí, nuestros protagonistas Tala, Clyde y Francis están recibiendo un trato muy especial, y actualmente están en fase de conceptualización gracias a una artista que con suerte os presentaremos más adelante.

¡Y esto es un poco el gran resumen! Puede que me haya dejado alguna cosa en el tintero, pero no os preocupéis que la semana que viene harmos alguna que otra pequeña actualización para que sepáis qué andamos haciendo por estos lares.

¡Esperamos que os haya gustado! Y ya sabéis que cualquier comentario nos lo podéis hacer llegar por Twitter a @ProjectDinamita, por Facebook a Dynamite Project o por esta misma página 🙂

Un saludo!

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